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  • Qualification du Bénin aux Global Esports Games 2026

    Qualification du Bénin aux Global Esports Games 2026

    Abdel-Kader MARTIN et Caritas ZINSOU font honneur en qualifiant le Bénin aux Global Esports Games de Los Angeles. Ce grand rendez-vous de l’e-sport organisé par la Global Esports Federation se déroulera du 1er au 7 décembre 2026. Et pour la toute première fois, le Bénin sera de la partie grâce à la remarquable performance de ces deux e-athlètes.

    Clash Royale et eFootball Open : le Bénin aux Global Esports Games Los Angeles 2026

    Les phases qualificatives pour la GEF se sont déroulées en ligne le 8 et 9 août 2026. Pour représenter notre pays, la Fédération Béninoise des Sports Électroniques s’est référée aux résultats de ses sélections nationales organisées en 2025.

    Ainsi, pour eFootball Open, c’est Abel-Kader MARTIN, champion national qui a été retenu.

    Pour Clash Royale cependant, les FBSE s’est basée sur les résultats d’une sélection antérieure organisée au moment de représenter le Bénin aux Global Esports Games de Mumbai en mars 2026. Le champion Caritas ZINSOU a donc été désigné pour continuer sa mission de représentation.

    Rappelons que les champions retenus lors des sélections nationales sont maintenus pour une période de deux années. Les sélections nationales seront donc bientôt ouvertes pour renouveler le roster national et offrir la chance à tous les e-sportifs de relever le défi.

    Caritas ZINSOU, le champion Clash Royale réitère l’exploit pour le Bénin

    Joueur Clash Royale bien connu de la communauté béninoise, il se démarque par sa constance dans la discipline. Ce n’est pas la première fois qu’il représentera le Bénin à l’étranger. En effet, Caritas ZINSOU avait déjà participé à la GEG Mumbai en mars 2026. C’était sa première participation à un tournoi e-sport de cette envergure. Nous lui souhaitons une participation plus sereine et une performance optimale pour la GEGLA2026.

    Bracket Clash Royale GEGLA2026 qualification BENIN
    Bracket Clash Royale GEGLA2026 qualification BENIN

    Abdel-Kader MARTIN, première participation du Bénin au Global Esport Games sur eFootball

    Référence et modèle du e-sportif béninois, Abel-Kader MARTIN est un joueur qu’on ne présente plus dans le monde de la simulation sportive. Véritable vétéran, il a laissé sa marque dans l’écosystème local et continue de tenir le haut du pavé. Certains l’ignorent peut-être, mais Abdel-Kader MARTIN n’en est pas non plus à son coup d’essai.

    En effet, il a fièrement représenté le Bénin au Togo (Africa GameON) et en Côte d’Ivoire (FEJA). Mais surtout, il a connu une performance exceptionnelle lors de l’Orange Esport Experience 2019 à Abidjan. C’était sa première compétition internationale de ce rang, mais ça ne l’a pas empêché de tenir tête aux meilleurs champions de l’e-sport africain.

    Bracket eFootball Open GEGLA2026 qualification BENIN
    Bracket eFootball Open GEGLA2026 qualification BENIN

    Le gouvernement soutient les e-sportifs béninois

    La qualification de deux e-sportifs béninois aux GEGLA2026 n’est pas passée inaperçue. Le Ministère des Sports et de l’Engagement Civique du Bénin est monté au créneau pour saluer l’exploit et féliciter la performance.

    C’est un geste encourageant pour la scène e-sport béninoise. Cette qualification du Bénin aux Global Esports Games Los Angeles 2026 pourrait marquer un tournant positif. Et surtout, c’est la confirmation de l’engagement démontré depuis le BENIN FESTIVAL COMICS. Aucun e-sportif béninois ne saurait rester indifférent face à cette marque d’intérêt qui apporte plus de légitimité à notre mission commune.

    Tout savoir sur les Global Esports Games 2026

    Les Global Esports Games de Los Angeles 2026 (GEGLA2026) est l’équivalent de la coupe du monde de l’e-sport organisée par la Global Esports Federation. Ce n’est pas la première fois que l’événement est organisé. Bien au contraire, cette nouvelle édition marque un tournant et un rapprochement entre e-sports, culture populaire et innovation technologique.

    La GEF ambitionne d’en faire un véritable festival de l’innovation et un tremplin pour décider du futur des sports électroniques. La précédente édition des GEG s’était déroulée à Mumbai du 19 au 22 mars 2026. Événement lors duquel Caritas ZINSOU s’était déjà distingué en représentant le Bénin.

    Cette fois-ci, la délégation béninoise est plus forte, plus expérimentée et a toutes ses chances de laisser sa marque sur les podiums et dans l’histoire de l’e-sport béninois, continental et mondial.

  • [DOSSIER] Sports électroniques : l’e-sport est-il un sport ?

    [DOSSIER] Sports électroniques : l’e-sport est-il un sport ?

    Le terme « sports électroniques » (e-sport = electronic sports) ne me fait pas grincer des dents. Cependant, je comprends la réticence de ceux qui n’y voient, au mieux, qu’une activité compétitive. Ce texte cherche donc à étudier la question sans porter de jugements et sans dénigrer les opinions contraires.

    Pendant la rédaction de ce texte, j’ai fais de mon mieux pour rester ouvert d’esprit et compiler un maximum de points de vue différents. Les sources seront liées en fin de texte. Cela dit, il y a certainement des biais et des idées reçues dont je n’ai pas réussi à me défaire entièrement. Je vous invite donc à relever les illogismes, paralogismes et les « raccourcis » divers que vous relèverez peut-être dans ce texte. Ce dossier ne vise pas à convaincre, mais plutôt à encourager la discussion autour de la question. Merci. -/-

    Sports électroniques : l’e-sport est-il un sport ?

    Sur le plan académique : les sports électroniques ont-ils lieu d’exister ?

    Le premier débat est celui qui touche à la nature même des sports électroniques. L’e-sport (ou eSport si on préfère) répond-t-il aux critères inscrits dans la définition du « sport » ? C’est une question simple qui pourrait trancher le débat rapidement. Le souci est qu’en fonction du lecteur, la définition semble changer de sens. Pire, il n’y a pas, à cette date, de définition universellement reconnue du « sport ».

    Pour illustrer le problème, prenons l’exemple de la définition utilisée par le Ministère de l’Education du Canada. Ainsi, le sport est une :

    « activité physique pratiquée avec des règles, des équipements et des installations spécifiques, faisant appel à des aptitudes physiques, techniques, motrices ou perceptuelles, pratiquée individuellement ou en équipe dans divers contextes de pratique (découverte, initiation, récréation, compétition et haut niveau) »Ministère de l’Education du Canada

    Simple n’est-ce pas ? Seulement que de part et d’autre on est convaincus que la définition va dans son sens. Ci-dessous, la définition du Larousse :

    « Ensemble des exercices physiques se présentant sous forme de jeux individuels ou collectifs, donnant généralement lieu à compétition, pratiqués en observant certaines règles précises. »Le Larousse

    La solution est-elle alors de considérer que seules les activités qui répondent à toutes (ou un maximum) de définitions peuvent être considérées comme un sport ? Ou alors, faut-il trouver ce que les sports « traditionnels » ont, qui fait encore défaut aux sports électroniques ? De toute évidence, c’est la notion « d’activité physique » qui représente le nœud du débat. Et elle est réitérée dans la définition donnée par le Conseil de l’Europe.

    « On entend par ‘sport’ toutes formes d’activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux. »Conseil de l’Europe

    Qu’est-ce qu’un sport ?

    L’un des arguments les plus courants, est qu’on ne se « dépense » pas autant avec les jeux-vidéo qu’avec les sports. En partant du principe que cet argument n’est pas fondé sur l’image perennisée du gameur obèse, léthargique et démotivé, cherchons à l’analyser.

    La notion de dépense doit-elle être considérée comme une dépense énergétique, un déficit calorique qui est constaté après ladite pratique sportive ? Si c’est le cas, y a-t-il des seuils en-dessous desquels l’activité n’est pas suffisamment intense pour être prise en considération ? Qu’en est-il alors des sports de l’esprit ?

    Livrons-nous à un petit exercice. Essayez de deviner de quelle activité il est ici question.

    DEVINETTE :

    Les joueurs de haut-niveau peuvent perdre plus de 500 calories en 2 heures. Pour référence, on perd 500 calories en passant environ 2 heures sur un tapis de course à vitesse modérée.

    Le rythme cardiaque des joueurs peuvent grimper jusqu’à 160 pulsations par minute. La tension quant à elle tuttoie les 20 alors qu’elle est normalement de 14 environ au repos.

    Les professionnels de cette discipline sont aujourd’hui rigoureusement encadrés et bénéficient d’une préparation physique méticuleuse.

    En effet, il est déjà arrivé par le passé que des joueurs perdent jusqu’à 10 kilos pendant le déroulement d’un tournoi de cinq mois.

    A quel sport avez-vous pensé ? Non, ce n’est pas un jeu-vidéo. Oui, la pratique est reconnue par le Comité International Olympique depuis 1999.

    Les jeux d’échecs.

    Cette réponse n’a sûrement pas surpris les joueurs d’échecs. Le stress, la concentration intense et prolongée, la tension, l’adrénaline et la peur sont autant d’éléments qui contribuent à en faire une activité très dépensière en énergie. Et ce n’est pas que le cas des jeux d’échecs. C’est également le cas du Bridge. Et c’est aussi le cas des jeux-vidéo à haut niveau.

    Un autre exemple très intéressant est celui de la Formule 1 et des sports automobiles en général. Ce serait une lourde erreur que de penser que ces disciplines ne sont pas des sports, simplement parce que la technologie y joue un rôle prépondérant. Il suffit de se renseigner sur le stress et les forces auxquelles sont soumises les corps des pilotes pour changer d’avis.

    Synthèse et discussion

    ARGUMENTS CONTRE

    • Même en admettant que les sports électroniques peuvent être rigoureux pour l’organisme, ce n’est pas leur mission première. Ce n’est qu’un effet secondaire de l’activité principale. Alors que pour les sports classiques, la dépense et l’activité principale sont indissociables.
    • A la limite, on pourra envisager que c’est un sport de l’esprit. Encore que les sports de l’esprit sont associés à un caractère formateur et bénéfique.

    ARGUMENTS POUR

    • On pourrait argumenter que les sports n’ont jamais été que des loisirs au départ. Y a-t-il vraiment un sport dont le but initial était de se dépenser ? Le but n’est-il pas toujours de se divertir d’abord, de démontrer ses prouesses et de montrer qu’on est le meilleur ?
    • Les sports sont caractérisés par la recherche d’une efficacité supérieure, la force mentale, la motivation et l’analyse des parties en présence. L’activité physique est importante. Mais la reconnaissance des jeux d’échecs démontre que son absence au premier-plan n’est pas disqualifiante.
    • Et il faut préciser que l’activité physique n’est pas absente dans les jeux-vidéo. L’adresse, la coordination, les réflexes sont primordiaux. Et avec les nouveaux équipements comme la VR, il n’est pas impossible d’imaginer un futur avec des sports hybrides.
    • Sans oublier que les caractères bénéfiques et formateurs sont bel et bien présents.

    Fait intéressant : le clin d’œil du Comité Olympique à l’e-sport

    Ouvrons une parenthèse pour rappeler que le Comité Olympique fait un geste en faveur des jeux-vidéo et des sports électroniques depuis quelques années déjà. En partenariat avec Intel, il organise en marge des Jeux Olympiques, des compétitions e-sport. Et ce, depuis 2016 déjà !

    En 2020, c’était censé être le cas encore avec des compétitions organisées sur les jeux Rocket League et Street Fighter V. C’est de toute évidence une occasion en or pour l’industrie des sports électroniques. Et d’aucuns y voient une sorte d’expérience du CIO pour attirer une audience plus jeune, créer une compétition olympique parallèle, ou faire une place aux jeux-vidéo dans les Jeux Olympiques. L’avenir nous le dira.


    Sur le plan structurel et économique : est-ce que l’e-sport remplit les critères ?

    L’autre argumentt est que les sports tel qu’on les connaît aujourd’hui, sont le fruit d’une longue tradition. Aujourd’hui, les sports sont une industrie colossale avec des milions d’euros de revenus chaque année. Ils sont inscrits au cœur d’écosystèmes complexes, créent des emplois et participent à la reconnaissance du pays sur le plan international. C’est tout à fait vrai.

    Cela dit, notre débat ne porte pas sur le sport dans son ensemble, mais sur sa dimension compétitive. Ainsi, une liste des 7 compétitions les plus rentables permet d’y voir clair.

    • En 3ème position, on retrouve la Coupe du Monde de Football avec 160 millions de dollars de revenus.
    • A la 2ème place, les Jeux Olympiques d’été avec 348 millions de dollars.
    • Et en première place, le Super Bowl avec des revenus records de 464 millions de dollars en 2013.

    Les compétitions ne sont toutefois qu’une portion du marché global. Pour bien illustrer le propos, il est utile de rappeler qu’en 2016 déjà, les revenus du sport (droits média, sponsors, vente de billets, etc.) s’élevaient à plus de 100 milliards de dollars selon les données de la Banque Mondiale. Lorsqu’on y ajoute le poids économique étendu du marché mondial du sport (produits sous licence, centres de fitness, santé, matériel sportif), on dépasse les 600 milliards de dollars. Et ça, ce sont des données vieilles de 3 ans déjà !

    Qu’en est-il concrètement des sports électroniques ? Prêtons-nous à l’analyse de ces critères et voyons si l’e-sport parvient déjà à cocher ces mêmes cases ?

    L’état des lieux de la scène e-sport

    Commençons par les chiffres. Les revenus de l’industrie des sports électroniques sont censées atteindre le milliard de dollars 2020. Il s’agit de l’industrie prise dans son ensemble et non pas de jeux individuels. Si la comparaison devait être faite, ce serait donc aux côtés 100 milliards de l’industrie qu’on les placerait. En gros, c’est 100 fois moins.

    Cette disparité s’explique par un fait simple : l’audience. Prenons quelques uns des sports les plus regardés à travers le monde (football, cricket, tennis, volleyball, basketball, rugby, golf, ping pong, hocket sur gazon, baseball). Cumulés, ce sont plus de 13 milliards de téléspectateurs à l’échelle de la planète. L’e-sport, ce ne sont que 453 millions environ en 2019. En d’autres termes, une audience 28 fois plus petite.

    Ces données permettent de faire deux constats. D’une part, la taille modeste de l’industrie des sports électronique par rapport aux sports traditionnels. D’autre part, la croissance fulgurante de l’e-sport. Il a fallu 5000 ans, 2000 ans, 300 ans et de nombreux autres sièces à la plupart des sports pour arriver où ils en sont.

    L’anecdote qui a fait couler beaucoup d’encre en 2019, c’était la comparaison entre la dotation de DOTA 2 et celle de Roland-Garros. Certains médias ont incorrectement rapporté que DOTA 2 avait recueilli plus d’argent que le célèbre tournoi de tennis. Ce qui n’est pas le cas. Les dotations étaient respectivement de 42.6M€ et 30.5M€ pour Roland-Garros et DOTA 2. Ce qui est vrai par contre, c’est que les gagnants du tournoi e-sport sont repartis avec plus d’argent que les athlètes professionnels. Tout ça, pour un tournoi qui a moins de 10 ans.

    Pour ce qui est des chiffres étendus du marché des jeux-vidéo, personne ne doute de leur poids économique. En 2020, l’aiguille était déjà à 159 milliards de dollars, avec une croissance de 13% d’année en année.

    En ce qui concerne les industries parallèles et les emplois créés par l’e-sport, les éléments ne font pas défaut. Après tout, les promoteurs de sports électroniques se sont très tôt calqués sur le même modèle que les sports classiques. Les compétitions se déroulent donc dans des tournois, avec des casters, des diffusions télévisées et en ligne, toute une industrie de soutien, etc. Ce sont des dizaines de milliers d’emplois qui dépendent directement ou indirectement de cette industrie.

    Synthèse et discussion

    ARGUMENTS CONTRE

    • L’e-sport fait peut-être du chiffre, mais la différence est évidente. Même dans les régions du monde où les besoins élémentaires ne sont pas pleinement satisfaits, les sports classiques ont leur place.
    • Le poids des sports en tant qu’industrie est tel que des pays en ont fait des axes majeurs de leur stratégie de développement. Peut-on vraiment en faire autant avec l’e-sport ?

    ARGUMENTS POUR

    • Le contre-argument immédiat est que l’e-sport est encore jeune. Le retard, il sera rattrapé avec le temps. D’autant plus que les prochaines générations seront plus enclines à adopter les sports électroniques comme activité légitime. C’est déjà le cas dans certaines écoles au Canada, en Finlande, etc.
    • Pour que les sports électroniques deviennent un pilier du développement ou de l’activité économique, il faudrait qu’ils bénéficient de l’accompagnement des décideurs. Toujours est-il que l’exemple de Katowice est déjà très éloquent.

    industrie esport sous verrou
    une industrie sous verrou

    Sur le plan culturel, le caractère fédérateur du sport

    Un argument qu’on n’entend pas souvent, est celui qui porte sur le capital culturel et fédérateur des sports. Vous avez peut-être déjà entendu parler des anecdotes dans lesquelles des armées ont conclu des trêves pour permettre aux soldats de voir des matchs de foot ? Ces anecdotes montrent bien que le sport traditionnel a une force transcendantale remarquable. Une force que les sports électroniques n’ont pas encore. Une force qu’elles n’auront peut-être jamais ?

    Ceci découle de l’histoire des sports classiques. Chaque discipline sportive majeure est le fruit d’une histoire ; de nombreuses transformations et mutations. Les compétitions en sont devenus des rituels avec leurs codes et leurs règles. C’est un peu le cas de l’e-sport déjà. Mais cet aspect est considérablement moins manifeste que pour un match de foot ou les ligues de rugby. L’appartenance à un club ou la vénération portée à une équipe est un héritage qui se transmet de génération en génération. Les sports électroniques sont encore trop jeunes pour prétendre à ce statut.

    En somme, les sports classiques sont, sans exagération, un élément du patrimoine de l’Humanité toute entière. Et c’est peut-être là que la différence est le plus marquée vis-à-vis de l’e-sport.

    La scène e-sport, sous brevet d’exploitation

    Le terme « sport » évoque tout un tas de disciplines sportives à différentes personnes. De la natation au cyclisme, du foot à l’athlétisme, du bowling à la luge… C’est un univers très fragmenté dans lequel il y a une immense variété de sports et d’activités sportives. Quand il s’agit toutefois des jeux-vidéo, un problème se pose : celui de la propriété intellectuelle.

    En effet, la pratique compétitive d’un jeu-vidéo dépend du jeu en question. Et ce, quel que soit le type de jeu. Ce jeu est mis sur la marché par un éditeur et conçu par un développeur. Il est parfois commercialisé pour une plateforme spécifique. Or, ces acteurs qui détiennent la propriété intellectuelle du jeu sont des entreprises motivées par le profit.

    Comment espérer promouvoir la pratique libre et globale des sports électroniques lorsqu’un éditeur peut imposer sa loi sans partage. Il n’est pas impossible d’imaginer un futur théorique dans lequel un éditeur pourrait interdire son jeu dans certains territoires. Des frictions entre acteurs dans cette industrie peuvent d’ailleurs être catastrophiques pour les joueurs et l’industrie prise dans son ensemble. La guéguerre entre Apple et Fortnite est le parfait exemple. Ces mêmes forces qui faisaient de Fortnite un colosse de l’e-sport ce sont transformés en faiblesses.

    Dans un contexte où les intérêts des entreprises priment absolument sur la pratique compétitive (même non-compétitive) des jeux-vidéo, peut-on espérer qu’une fédération naisse ? Une fédération avec tous les éditeurs peut-elle voir le jour lorsque certains sont en concurrence directe ?

    Synthèse et discussion

    ARGUMENTS CONTRE

    • Dans le monde des sports, il y a des entreprises qui ont un poids considérable. Mais, le fabricant d’un ballon doit se plier aux exigences des sportifs. Ce n’est pas à lui de changer a manière dont le jeu se joue ou de fixer de nouvelles règles ou critères de participation.
    • Si la FIFA ou l’UEFA disparaît du jour au lendemain, le football ne disparaîtra pas. Il en va de même de la NBA ou de la NFL. Ce sont des acteurs qui ont presque un monopole dans leur domaine, mais ils ne sont pas synonymes du sport dont ils assurent la gestion.

    ARGUMENTS POUR

    • Il y a déjà des associations et syndicats des éditeurs de logiciels de loisirs qui se fédèrent. Il n’est pas si impensable que le même procédé puisse conduire à une fédération e-sport.
    • D’ailleurs, ce sont les promoteurs de sports électroniques qui devraient être aux commandes de telles fédérations, pas les éditeurs. Ces derniers bénéficieront de la pratique compétitive, mais devront nécessairement se cantonner au rôle d’équipementiers

    Conclusion (mais pas au débat)

    Ce texte est loin de couvrir tous les arguments en faveur ou en défaveur d’une classification de l’e-sport comme sport. Comme indiqué plus tôt, le but de ce texte est d’informer et d’ouvrir le débat, pas de convaincre ou d’évangéliser. Certains arguments tels que le caractère violent des jeux-vidéo n’ont pas été évoqués parce qu’ils me paraissaient « minces ». La boxe ou les arts martiaux peuvent être « violents ». Tandis que tous les jeux-vidéo ne sont pas violents.

    Une question qui n’est toutefois pas évoquée dans ce texte, est celui de l’utilité. Une classification comme sport est-elle encore utile aujourd’hui ? On peut imaginer sans peine qu’à une époque, le terme de « sports électroniques » visait surtout à séduire et convaincre de potentiels investisseurs. Aujourd’hui par contre, l’e-sport a fait ses preuves. C’est une industrie très rentable.

    La classification en tant que sport n’est-elle pas superflue ? Si d’un point de vue théorique le débat reste intéressant, a-t-il encore une incidence sur le futur de la pratique compétitive des jeux-vidéo ? Même si les sports électroniques n’arrivent pas aux Jeux Olympiques, ne peuvent-ils pas rester en marge et continuer d’évoluer ? Autant de questions qui semblent plus pertinentes à mes yeux.

    Notons toutefois, que certains des obstacles et arguments contre la classification sportive de l’e-sport, permet d’étudier les mécanismes du phénomène et relèvent des problématiques profondes de l’industrie. Des problématiques auxquelles il faudra apporter des solutions tôt ou tard.


    Pour se documenter plus sur la question

    Vidéos

    Textes académiques

  • E-sport au Bénin et les synergies de marques

    E-sport au Bénin et les synergies de marques

    L’industrie de l’e-sport est encore considérée comme une industrie « nouvelle ». En effet, malgré le poids économique colossal qu’elle représente, l’industrie continue de connaître une croissance vertigineuse. C’est encore plus impressionnant lorsqu’on réalise que l’industrie est encore absente ou embryonnaire dans certaines régions et pays. On pense notamment à la scène e-sport au Bénin. Cet état de fait peut toutefois représenter une chance inouïe pour les marques qui souhaitent se positionner efficacement dans le secteur.

    eSport au Bénin et les synergies de marques

    Comprendre les communautés de gaming au Bénin et ailleurs

    On évoque souvent les mouvements « grassroots » lorsqu’on parle de l’histoire de l’e-sport. De petits événements organisés sur moyens propres, avec quelques passionnés et mordus de jeux-vidéo. Au Bénin et sur le reste du continent, les mêmes dynamiques qui ont transformé des tournois hebdomadaires dans des salons en événements internationaux comme l’EVO ou le CEO sont déjà en place. Elles sont toutefois ralenties par des obstacles structurels d’un nouvel ordre.

    En effet, l’accès au matériel, à la connexion internet ou simplement à des fonds est encore complexe. Il y a encore trop de joueurs qui ne peuvent même pas s’offrir les jeux ; et il n’y a pas, à cette date, de locaux dédiés à la scène e-sport au Bénin. De même, pour jouer en ligne, il faut souvent être disposé à payer le prix fort et se contenter, malgré tout, de connexions « acceptables » dans les meilleurs des cas.

    Pourtant, malgré toutes ces contraintes, les gamers béninois répondent présents. Qu’il s’agisse de traverser deux villes pour participer à des tournois locaux, ou simplement supporter des initiatives. Qu’il s’agisse de travers 3 frontières et 600+ kilomètres pour donner de la force à des tournois e-sport comme le FEJA, ils répondent toujours présents.

    En plus d’être remarquable, l’engagement presque sacerdotal des gamers peut être une ressource précieuse pour les stratégies de marques et le développement d’une présence digitale forte.

    RedBull Kumité, un des pionniers du haut niveau pour l'e-sport en Afrique

    Comment s’investir du manteau des communautés e-sport ?

    Il suffit d’interroger quelques gamers sur les marques qu’ils associent à l’univers de l’e-sport pour faire le constat. Pour la plupart, les marques évoquées seront certainement des fabricants et distributeurs de matériel gaming ou high-tech. Certaines autres marques sortiront toutefois du lot ; des marques qui, à priori, n’ont pas de lien évident avec les jeux-vidéo.

    Le cas Red Bull fait école. Après tout, une marque de boisson énergisante associée au monde des sports extrêmes n’est pas ce qu’on imagine être un partenaire e-sport systématique. Pourtant, dans le domaine des sports électroniques, presque tous les joueurs et spectateurs connaisssent la marque-evénement Red Bull Kumite pour les jeux de combat

    Qu’il s’agisse de League of Legends, de Street Fighter, TEKKEN ou même de FIFA, la liste des « Red Bull Athletes » est longue. En Juillet 2020, la marque a d’ailleurs accueilli son premier gamer pro africain en la personne de Thabo Moloi.

    Le cas Red Bull est intéressant pour plusieurs raisons. C’et une marque, déjà connue dans d’autres sphères, qui a considérablement élargi son audience en entrant dans l’écosystème e-sport. Elle a tiré avantage de son expérience des sports extrêmes pour reproduire son succès avec le gaming. Et elle n’est pas la seule : Monster Energy, Adidas, Coca Cola ou encore MasterCard se sont lancées dans la course. Même des équipes professionnelles de sport lancent leurs divisions e-sport pour profiter de cet engagement authentique et gagner en attractivité auprès d’une audience plus jeune.

    La différence avec la scène e-sport au Bénin

    Il y a une différence essentielle qui saute aux yeux. L’e-sport au Bénin est loin d’avoir atteint la taille des leagues OverWatch, DOTA2, Call of Duty ou League of Legends internationales. On est encore bien loin des arènes remplies de spectateurs et des dififusions en ligne qui ameutent des milliers de téléspectateurs engagés. Nous n’y sommes pas encore, mais les bases sont posées.

    Depuis 2018, AfriGamers a organisé plusieurs événements et tournois e-sport au Bénin. Ces événements nous on permis de gagner en expérience d’une part. Et ils nous ont servis de sondage et d’étude du marché d’autre part. Bien que les tournois se soient limités à Cotonou et environs, le constat est clair.

    Les communautés gaming au Bénin existent bel et bien. Elles jouissent déjà d’une certaine organisation et souhaitent réaliser leur professionnalisation. Ce qui manque encore, ce sont les moyens. Ce constat a tendance a refroidir la plupart des marques et des sponsors potentiels. Il y a toutefois des marques qui ont eu le courage d’accompagner les initiatives e-sport en Afrique ; et elles en récoltent déjà les fruits.

    e-sport en Afrique

    Le cas Orange Gaming

    Orange est un opérateur télécoms qui est présent dans de nombreux pays d’Afrique de l’Ouest. Pourtant, même au Bénin où il est absent, Orange est associé à l’image du gaming. Avant 2017, les joueurs béninois ne savaient pas grand-chose d’Orange. Après la première édition du FEJA par contre, la marque a commencé à faire parler d’elle.Visuel du FEJA Orange 2018

    En 2018, avec le FEJA Orange 2018, la reconnaissance dont jouit la marque au Bénin a carrément explosé. Les vœux se sont multipliés de voir l’opérateur s’ajouter ou remplacer les opérateurs télécoms locaux. Les opérateurs locaux dont l’appréciation a chuté par la même occasion.

    En lançant sa division Orange Gaming, l’opérateur télécoms a sû se positionner habilement comme partenaire de l’e-sport en Afrique. Que ce soit avec le FEJA ou l’Orange Esport Experience, il est virtuellement impossible de parler des grands rendez-vous e-sport du continent sans évoquer la marque.

    Orange n’a toutefois pas attendu que la scène e-sport au Caméroun, au Burkina Faso ou en Côte d’Ivoire ait achevé son développement avant d’accompagner ces initiatives. Aujourd’hui, une marque désireuse de contester sa suprématie aura bien du retard à rattraper. Encore heureux que la confrontation ne soit pas nécessaire. Il est tout à fait possible de s’investir du manteau de l’e-sport africain en imitant cette démarche. Et tout particulièrement pour la scène e-sport au Bénin qui est encore orphelline de tout partenariat de taille.

  • Compte-Rendu des Sélections Nationales 2025 de la Fédération Béninoise des Sports Électroniques

    Compte-Rendu des Sélections Nationales 2025 de la Fédération Béninoise des Sports Électroniques

    Dès le 5 avril 2025, la Fédération Béninoise des Sports Électroniques a organisé des sélections nationales 2025 dans le domaine de l’e-sport. C’est une série de tournois organisés selon les normes internationales et ouverts à tous, qui ont permis de repérer les meilleurs talents dans diverses disciplines e-sport.

    Ouvertes depuis le mois de Mars, les inscriptions ont pris en compte des dizaines de joueurs sur l’ensemble des 5 jeux proposés. La semaine avant la première date, les arbres de tournoi et autres informations relatives aux distributions ont été communiquées en toute transparence aux joueurs.

    Dès lors, tout était fin prêt au matin du 5 avril 2025 pour le déroulement normal des sélections nationales.

    Programme des tournois des Sélections Nationales 2025 de la FBSE 

    Le calendrier retenu pour les tournois se présente comme suit : 

    DateDiscipline e-sport
    05 avril 2025eFootball
    06 avril 2025Mobile Legends Bang Bang OPEN
    12 avril 2025TEKKEN 8
    12 avril 2025NBA 2K
    13 avril 2025EA Sports FC 25
    13 avril 2025PUBG Mobile
    25 avril 2025Mobile Legends Bang Bang WOMEN

    Les tournois ainsi organisés se sont déroulés sur 3 weekends consécutifs, afin de permettre au plus grand nombre de participer dans les meilleures conditions.

    Les tournois se sont tous déroulés en présentiel afin de garantir le respect absolu des règlements et la transparence à chaque étape du déroulement des compétitions.

    La Fédération Béninoise des Sports Électroniques a pris l’initiative de mettre à disposition les infrastructures nécessaires pour que les e-athlètes puissent donner le meilleur d’eux-mêmes. Ainsi, ils ont pu bénéficier des consoles PS5, de manettes de rechange et de la connexion Internet haut-débit pour les disciplines qui y ont recours.

    Fédération Béninoise des Sports Electroniques (FBSE) organise les Sélections Nationales 2025

    Déroulement des tournois des sélections nationales 2025 de la Fédération Béninoise des Sports Électroniques 

    Chaque tournoi a été organisé dans le respect des normes internationales qui régissent l’e-sport. De fait, les tournois de simulation sportive ont été conduits en deux phases (phases de poule, puis phases finales), tandis que les tournois de jeux de combat et de type MOBA ont respecté le modèle de la double-élimination.

    Déroulé du tournoi EFOOTBALL comptant pour les sélections nationales 2025 du Bénin

    Ce tournoi comptait également pour les qualifications nationales dans le cadre de la World Esport Championship (WEC 2025) organisée par l’IESF.

    Jeu : eFootball 2023 

    Nombre d’inscrits : 30

    Ranking des joueurs : 

    1. MARTIN Kader
    2. AÏSSI Elliads
    3.  GOUBA Carmel
    4.  DOGO Alvick
    5.  ZEVOUNOU Faustin

    Remplaçants

    1. AYATOBE Divin
    2.  AHOUANSOU Kevin
    3. ACCROMBESSI Martial

    Déroulé du tournoi EA Sports FC 25 comptant pour les sélections nationales 2025 du Bénin

    Jeu : EA Sports FC 25

    Nombre d’inscrits : 38

    Ranking des joueurs : 

    1. ZOCLI Amaël
    2. SOTONDJI Kevin
    3. AÏSSI Marino
    4. EZIN Aurèle
    5. HOUETO Kardini

    Remplaçants

    1. KOUAGOU Tiburce
    2. AKPAMOLI Omaël
    3. FATOKE Fawaz

    Déroulé du tournoi NBA 2K25 comptant pour les sélections nationales 2025 du Bénin

    Jeu : NBA 2K25

    Nombre d’inscrits : 14

    Ranking des joueurs : 

    1. SOUDE Eudes
    2. NASR Jean André
    3. HOUNYE-AZE Evvann
    4. DAGAH Noé
    5. SOGLO Anaëlle

    Remplaçants

    1. AYEDO ALLABY Macus
    2. SOUDE Carol

    Déroulé du tournoi TEKKEN 8 comptant pour les sélections nationales 2025 du Bénin

    Jeu : TEKKEN 8 

    Nombre d’inscrits : 27

    Ranking des joueurs : 

    1. HOUNKPE Cédric
    2. KOUKPONOU Jones
    3. GNONHOSSOU Josué
    4. HOUNTONGBE Jean Y. S.
    5. NASR Chris Mickaël

    Remplaçants

    1. FAFOLAHAN B. Geoffey H.
    2. NINKO Eddy
    3. AKOGBETO Fresnel
    4. SEVI Lionel

    Déroulé du tournoi MLBB OPEN comptant pour les sélections nationales 2025 du Bénin

    Ce tournoi comptait également pour les qualifications nationales dans le cadre de la World Esport Championship (WEC 2025) organisée par l’IESF.

    Jeu : Mobile Legends Bang Bang

    Nombre d’équipes inscrites : 4

    Ranking des équipes 

    1. Astra Windex
    2. Void’s Blazers
    3. Jesus Among Us
    4. Coalition X

    L’équipe Astra Windex est composée de :

    • HOUNSOU Edson Ursyl (Wassup Retsu)
    • GNAHO Ouriel Nephtali (Zero skill)
    • ADE Déo-Gracias Celestin (Ade04)
    • WEKE Eudes Valdes (Baek Ki-Moon)
    • ALASSANI Rudy (✔Rudy)
    • EKON Harold Joris (Astaroth)
    • AITIBA Sadath (Foxr)

    Déroulé du tournoi MLBB WOMEN comptant pour les sélections nationales 2025 du Bénin

    Ce tournoi comptait également pour les qualifications nationales dans le cadre de la World Esport Championship (WEC 2025) organisée par l’IESF.

    Jeu : Mobile Legends Bang Bang

    Nombre d’équipes inscrites : 2

    Ranking des équipes 

    1. Celestia Claws
    2. BEWOES

    L’équipe Celestia Claws est composée de :

    • AGBODJOGBE lmedia Francisca Mahugnon
    • HESSOUH Joy
    • HOUNGBO Séyide Roseline
    • DURAND Crédo Nahomie
    • ABBEY Akpédjé Aldrique Octavia

    Déroulé du tournoi PUBG Mobile comptant pour les sélections nationales du Bénin 2025

    Ce tournoi comptait également pour les qualifications nationales dans le cadre de la World Esport Championship (WEC 2025) organisée par l’IESF.

    Jeu : PUBG Mobile

    Nombre d’équipes inscrites : 3

    Ranking des équipes :

    1. ZEN Esport
    2. Shadow Pythons
    3. Red Vultures

    L’équipe ZEN Esport est composée de :

    • zenPAIN4k
    • zenVAWULENCE
    • zenCOSMOS
    • zenKIRA

    Conclusion

    Ces premières sélections nationales ont permis de dresser un état des lieux initial des talents dans ces diverses disciplines e-sport. De plus, le nombre non négligeable de joueurs qui se sont prêtés à l’exercice nous conforte dans notre démarche et démontre bien que l’e-sport suscite un intérêt réel.

    C’est aussi un exercice qui a permis de mettre en lumière certaines des lacunes de la scène compétitive nationale. Notamment, le manque de structuration qui puisse offrir des perspectives robustes aux joueurs. Mais aussi, le manque de suivi et l’accès complexe aux équipements et aux infrastructures aux normes. Autant de faiblesses de l’e-sport au Bénin que la Fédération Béninoise des Sports Électroniques s’attèle donc désormais à corriger.

  • Gaming Arena Lomé 3 – La consécration de l’e-sport au Togo

    Gaming Arena Lomé 3 – La consécration de l’e-sport au Togo

    Pour sa 3ème édition, le Gaming Arena Lomé a mis les petits plats dans les grands. Du 27 au 29 décembre, l’événement organisé par Vicenter Lomé a su réunir les passionnés d’e-sport du Togo, mais pas seulement. Pour ce Gaming Arena Lomé 3, une délégation du bénin conduite par AfriGamers a eu l’honneur de participer. Une occasion de relever un nouveau défi et de témoigner de l’éclosion d’un écosystème e-sport robuste au Togo.

    Gaming Arena Lomé 3

    Gaming Arena Lomé 3 : l’événement e-sport de référence au Togo

    Depuis 3 ans, le centre Vicenter Lomé organise de nombreux événements autour du jeu-vidéo. Ceci lui a valu une place respectée dans les communautés gaming du Togo. C’est cet synergie entre le centre et les acteurs de l’e-sport togolais qui ont permis à Gaming Arena Lomé 3 de devenir un rendez-vous incontournable pour les adeptes de compétitions vidéoludiques.

    Annoncé depuis plusieurs mois, l’événement a attiré des joueurs du Togo et de la sous-région. Pour cause, c’est l’un des rares tournois qui propose des cash-prizes conséquents sur un large éventail de jeux. Pour rappel, l’annonce initiale du Gaming Arena Lomé faisait était de presque 20 jeux sur consoles, PC et mobile pour le plus grand plaisir des participants. Une annonce qui a fait l’effet d’une traînée de poudre et a suscité l’intérêt des joueurs partout dans la sous-région.

    En tout, ce sont bel et bien 20 jeux-vidéo qui ont été choisis pour servir de médium aux compétitions. Tous, des titres populaires qui ont suscité l’intérêt des e-athlètes. Une belle brochette de jeux e-sports qui place le Gaming Arena Lomé, un cran au-dessus des compétitions organisées dans la sous-région. Sans oublier que le tout était accompagné d’un cash-prize à hauteur de 5 millions de FCFA sur l’ensemble des titres.

    Gaming Arena Lomé : le fruit d’un écosystème e-sport robuste

    Depuis bientôt 10 ans, les initiatives autour de l’e-sport se multiplient sur le continent. Le Gaming Arena Lomé, comme d’autres rendez-vous e-sport en Afrique, est le fruit de nombreuses années de labeur par divers acteurs de l’industrie.

    Ce n’est pas un hasard si cette édition du GAL, la plus médiatisée, intervient quelques temps après la formalisation de la Fédération Togolaise de l’E-sport. On notera également le parrainage du Ministère des Sports et Loisirs, qui dénote parfaitement du caractère légitime d’un tel événement.

    Dans un contexte où les jeux-vidéo et leur pratique compétitive se font une place de choix au-devant de la scène, il n’est pas surprenant que l’e-sport devienne une priorité pour les différents pays. L’accompagnement d’initiatives telles que le Gaming Arena Lomé s’inscrit parfaitement dans une volonté de positionner le Togo comme terreau fertile pour les investissements en la matière.

    Mais surtout, c’est la preuve que seul un écosystème robuste où les acteurs institutionnels et les divers partenaires fonctionnent en synergie, peut donner naissance à des événements de grande envergure. On espère que les Gaming Arena Lomé continuera connaîtra de nombreuses autres éditions, et qu’il consolidera sa place en tant qu’étape du futur circuit e-sport continental, au même titre que le FEJA en Côte d’Ivoire ou l’e-Fest au Sénégal.

    Précisons que Gaming Arena Lomé 3, c’était aussi un événement qui a réunit les communautés Otaku de Lomé, qui a proposé des espaces d’exposition-vente et un concert pour les spectateurs. En somme, une formule inspirante qui démontre que l’e-sport en Afrique est d’abord une affaire de communauté.

    AfriGamers relève le défi au GAL 3 !

    Pendant des mois, les joueurs d’AfriGamers se sont préparés pour participer au Gaming Arena Lomé. Pour de nombreux d’entre eux, c’était l’opportunité de relever un nouveau défi et pour d’autres, c’était le moment de remettre les pendules à l’heure. Il faut rappeler qu’une saine rivalité s’est installée entre les joueurs de part et d’autre de la frontière. Une rivalité de bon ton qui permet de rehausser le niveau compétitifs des joueurs e-sport du Bénin et du Togo.

    Pour cette édition du Gaming Arena Lomé, une délégation de joueurs béninois a fait le déplacement sous la bannière AfriGamers. Ils ont participé aux compétitions suivantes : TEKKEN Dames, TEKKEN Elite, EAFC25, NBA2K.

    EAFC25 : https://www.start.gg/tournament/gaming-arena-lome-saison-3-1/event/ea-fc-25-elites/standings

    NBA2K25 : https://www.start.gg/tournament/gaming-arena-lome-saison-3-1/event/nba-2k25-elites/standings

    TEKKEN 8 – Elite : https://www.start.gg/tournament/gaming-arena-lome-saison-3-1/event/tekken-8-elites/standings

    TEKKEN 8 – Dames : https://www.start.gg/tournament/gaming-arena-lome-saison-3-1/event/tekken-8-dames/standings

    Les joueurs AfriGamers ont fait honneur au Bénin avec une performance satisfaisante. Ils ont été en mesure de se hisser dans les TOP3 et TOP8 des diverses compétitions. Mais surtout, cette expérience a attisé leur volonté d’aller encore plus loin lors des prochaines sorties hors du Bénin.

    Retour en images sur le Gaming Arena Lomé 3

  • AfriGamers au Novembre Numérique 2024

    AfriGamers au Novembre Numérique 2024

    Comme les précédentes éditions, le Novembre Numérique 2024 perpétue la tradition annuelle instaurée à l’Institut Français de Cotonou. Véritable rendez-vous des acteurs de l’industrie numérique, le Novembre Numérique est toujours l’opportunité d’en apprendre plus sur la façon dont le numérique évolue et fait évoluer notre monde. Pour cette édition 2024, de nombreux panels, activités et ateliers ont été organisés à l’Institut Français de Cotonou. AfriGamers a eu l’opportunité d’animer des ateliers pédagogiques et de proposer une immersion dans l’univers de l’e-sport le Samedi 9 Novembre 2024.

    Novembre Numérique 2024 IFB

    Le jeu-vidéo comme levier d’apprentissage au Novembre Numérique 2024

    Pour l’équipe AfriGamers, organiser des ateliers pédagogiques autour du jeu-vidéo à l’Institut Français nous renvoie à nos origines. Les années ont passé depuis, mais le message reste le même : “les jeux-vidéo peuvent être bien plus qu’un loisir”. Ceci dépend toutefois de la capacité des joueurs à adopter des pratiques saines.

    Pendant l’atelier pédagogique organisé dans le cadre du Novembre Numérique 2024, l’accent a été mis sur deux grandes catégories de jeux. Notamment les jeux autour de la communication et de la coopération, et les jeux axés autour de la réflexion et de la logique.

    Dans Death Squared par exemple, les participants ont pu se consulter pour résoudre des puzzles géométriques et logiques en 3D, où chaque joueur a sa partition à jouer. Dans Overcooked par contre, ils ont eu l’opportunité d’élaborer, ensemble, les meilleures séquences d’action et de déléguer des tâches pour arriver de façon cohésive à un objectif commun.

    Cet atelier pédagogique s’adressait principalement aux plus jeunes. L’objectif était de leur faire entrevoir les bienfaits qu’ils peuvent tirer des jeux-vidéo. Et surtout, d’éveiller l’esprit d’analyse et de mieux encadrer la réponse émotionnelle (parfois forte) face aux loisirs vidéoludiques.

    Une immersion dans l’e-sport pour les plus téméraires

    L’autre facette de l’activité d’AfriGamers, c’est l’e-sport. Pendant ce Novembre Numérque 2024, nous avons eu l’opportunité de conduire 3 tournois e-sports de bout en bout. Les disciplines e-sportives choisies ont été les mêmes qui ont été à l’honneur pendant la Benin Esport League 2024. Il s’agit de :

    • EA Sports FC 25
    • Street Fighter 6
    • TEKKEN 8

    Avec près de 60 participants, tous tournois confondus, nous avons les participants se sont pleinement livrés à l’expérience. Pour de nombreux adhérents, c’était une première opportunité de découvrir les règles compétitives des tournois organisés sur leurs jeux de prédilection. Pour d’autres encore, c’était une opportunité de découverte ou de rédécouverte de certains jeux iconiques. Enfin, pour les compétiteurs endurcis, ce fut une chance de relever des challenges dans un cadre compétitif en bonne et due forme.

    Les tournois se sont déroulés sans accrocs et les participants ont pu en tirer d’intéressantes leçons et expériences. Découvrez ci-dessous, le déroulement des différents tournois organisés dans le cadre du Novembre Numérique 2024.

    Déroulement du tournoi TEKKEN 8 mixte

    https://challonge.com/fr/nn2024_tk8_ifb/module

    Déroulement du tournoi TEKKEN 8 Dames

    https://challonge.com/fr/nn2024_tk8_dames_ifb/module

    Déroulement du tournoi Street Fighter 6

    https://challonge.com/fr/nn2024_sf6_ifb/module

    Déroulement du tournoi EA SPORTS FC 25

    https://challonge.com/fr/nn2024_eafc25_ifb/module

    L’Institut Français comme partenaire d’un écosystème e-sport fertile

    Tout au long du mois de Novembre, le thème du numérique occupe une place centrale à l’Institut Français du Bénin. Qu’on soit à Parakou ou à Cotonou, on peut participer à différentes activités et ateliers qui valent le détour.

    Au-delà de l’animation e-sport, on peut faire mention des débats d’idées. Des sujets tels que la place du numérique face aux enjeux climatiques. Mais aussi une conférence autour de l’Intelligence Artificielle et des Nouvelles Technologies.

    À tous points de vue, l’Institut Français du Bénin a su se positionner comme l’un des acteurs qui participe concrètement à l’éveil numérique au Bénin.

    Nous vous invitons à découvrir le programme du Novembre Numérique 2024 de l’IFB et à profiter des activités prévues jusqu’à la fin du mois !

  • 1ère Journée Portes Ouvertes AfriGamers – Un Grand Succès !

    1ère Journée Portes Ouvertes AfriGamers – Un Grand Succès !

    Le Samedi 03 août 2024, l’association AfriGamers a organisé sa première Journée Portes Ouvertes AfriGamers au Concerto Spectacle d’Akpakpa à Cotonou. Un événement fédérateur qui a connu la participation de divers partenaires et acteurs de l’écosystème technologique et vidéoludique du Bénin. Pour les promoteurs de l’événement, c’était l’opportunité de faire découvrir leur activité au grand public, aux parents et à la jeunesse intéressée. C’était l’occasion de forger des synergies avec des partenaires dans la même sphère d’action. Et surtout, une chance de se retrouver et de transmettre une passion commune.

    journées portes ouvertes

    La Journée Portes Ouvertes AfriGamers : Un rendez-vous pour tous les passionnés

    La Journée Portes Ouvertes AfriGamers s’est déroulée de 10h à 14H30 et a connu la participation de nombreux intervenants. Dès 10h, les premiers participants sont arrivés au Concerto pour découvrir les ateliers proposés. En effet, dans le cadre de cette JPO, AfriGamers a fait le choix de proposer des activités ludiques et pédagogiques dans divers domaines. L’objectif affiché était de proposer une expérience englobante pendant cet événement.

    L’événement organisé par AfriGamers pour être une journée de découverte a rapidement pris des airs de festival. Les visiteurs ont pu passer de stand en stand et s’intéresser librement aux différentes activités proposées.

    Des ateliers pour tous les âges

    Qu’il s’agisse des enfants accompagnés de leurs parents ou des adolescents et jeunes adultes, toutes les personnes présentes ont pu découvrir des ateliers destinés à leur tranche d’âge et qui cadrent avec leurs centres d’intérêt.

    Au nombre des ateliers proposés, on peut citer :

    • L’atelier créatif tenu par Otaku CTN : qui était l’occasion toute indiquée de permettre aux plus jeunes passionnés par les dessins animés et les mangas d’avoir un rôle plus proactif en dessinant les héros qu’ils ont l’habitude de voir à l’écran.
    • L’atelier robotique tenu par Tekbot : était une opportunité en or pour les plus jeunes de faire leurs premiers pas dans le monde de la robotique. Grâce à des modules ludiques, l’atelier a posé les repères et inculqué les premières notions de la robotique aux tous petits.
    • L’atelier Programmation tenu par Magestive Groupe : qui a pris la forme d’un échange entre professionnels du monde de la programmation et jeunes intéressés par le métier. Une séance de conseil et de questionnaires qui en a éclairé plus d’un.
    • L’atelier Networking tenu par Bamboo Groupe : au cours duquel les visiteurs ont pu découvrir une intéressante sélection d’équipements de vidéosurveillance, ainsi que les bases en networking pour le déploiement de telle solutions.
    • Le stand Gaming interactif tenu par Metaverse : qui a permis aux visiteurs de découvrir différents jeux-vidéo interactifs pour différentes tranches d’âge. En particulier, les jeux qui font le pont entre le physique et le virtuel.

    En plus des ateliers, il y avait des stands de free-play et de jeux de sociétés pour permettre aux visiteurs de se distraire autant qu’ils apprennent. Nous avons également salué la présence des Otakus et Cosplayers de la communauté OtakuCTN qui ont su apporter une ambiance toujours plus engageante à ce rendez-vous de la passion, de la culture et de la pédagogie.

    Une première édition couronnée de succès

    Tout au long de la journée, ce sont plus de 700 parents et enfants qui se sont rendus sur place pour participer à cette expérience de découverte. En l’espace de 6 heures, les différents stands ont vu passer du flux presque ininterrompu de visiteurs venus découvrir, se divertir, échanger et rejoindre des communautés dont ils partagent les intérêts.

    Nous rappelons que la JPO n’a pu avoir lieu que grâce à la participation et au dévouement des différents partenaires qui se sont prêtés au jeu.

    Ce résultat satisfaisant nous rassure quant à la pertinence de l’initiative et nous encourage à prépare une nouvelle Journée Portes Ouvertes AfriGamers pour un plus grand rayonnement des acteurs impliqués dans la pédagogie, la culture et les jeux-vidéo.

    En fin de journée, la Journée Portes Ouvertes AfriGamers a pris fin. Cependant, les visiteurs sont restés pour continuer de jouer en free-play et ont ensuite assisté à la Grande Finale de la BENIN ESPORT LEAGUE 2024 qui a commencé à 18h. Au cours de cette soirée de compétition, les meilleures e-sportifs du Bénin dans TEKKEN 8, STREET FIGHTER 6 et EA SPORTS FC 24 ont été connus et primés.

    Pour découvrir le compte-rendu de la Grande Finale, consultez cet article.

  • BENIN ESPORT LEAGUE 2024 – GRANDE FINALE – RECAP

    BENIN ESPORT LEAGUE 2024 – GRANDE FINALE – RECAP

    La Conclusion de la « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » a eu lieu le 03 août 2024 à Cotonou. Les représentants des associations esportives du Bénin de la zone SUD, de la zone CENTRE et de la zone NORD se sont donné rendez-vous au Concerto Spectacle d’Akpakpa pour participer à cette grande finale sur les trois jeux esport qui ont été sélectionnés pour la BENIN ESPORT LEAGUE 2024 !

    La Grande Finale de la BENIN ESPORT LEAGUE 2024

    BENIN ESPORT LEAGUE 2024
    BENIN ESPORT LEAGUE 2024

    Pour rappel, la BENIN ESPORT LEAGUE a connu la participation de 10 associations impliquées dans la promotion de l’e-sport et du gaming du Nord au Sud du Bénin. Il s’agit de :

    • PARAKOUGAMERS pour le Borgou
    • ALIBORIGAMERS pour le l’Alibori
    • MONOGAMERS pour le Mono
    • COUFFOGAMERS pour le Couffo
    • COLLINEGAMERS pour les Collines
    • ZOUGAMERS pour le Zou
    • OUIDAHGAMERS pour l’Atlantique
    • OUEMEGAMERS pour l’Ouémé
    • PLATEAUGAMERS pour le Plateau
    • AFRIGAMERS pour le Littoral

    Chaque association s’est présentée avec les joueurs qui ont remporté les phases qualificatives dans leurs zones respectives pour les trois disciplines esportives choisies :

    • EA SPORTS FC 24
    • STREET FIGHTER 6
    • TEKKEN 8

    Déroulement de la Grande Finale « BENIN ESPORT LEAGUE » 2024

    Les délégations des dix départements ont répondu présentes le 03 août 2024 dès 18h00. Les tournois ont été lancés avec EA SPORTS FC 24 en premier, STREET FIGHTER 6 en deuxième et TEKKEN 8 en troisième.

    Les différents matchs dès le TOP4 pour EA SPORTS FC 24 et dans les phases Winners pour les jeux de combat ont été diffusés en direct sur la chaîne YouTube AfriGamers.

    Vous pouvez découvrir l’intégralité du stream en suivant le lien ci-dessous :

    Les primés de la Grande Finale « BENIN ESPORT LEAGUE » 2024

    À l’issue de plusieurs heures de compétition acharnée, les vainqueurs de la BENIN ESPORT LEAGUE 2024 sont connus dans chaque discipline. Il s’agit de :

    JOUEURS PRIMÉS « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » – GRANDE FINALE
    COMPÉTITIONPLACENOM
    TEKKEN 81ERHOUNKPÈ Cédric [AFRIGAMES]
    2EMEGYRMA M’BIA Paul [MONOGAMERS]
    3EMEHOUNTONGBE Yannick [AFRIGAMES]
       
    STREET FIGHTER 61ERLANIKPEKOUN Rachad [AFRIGAMES]
     2EMEALLOSSE Richy [AFRIGAMES]
     3EMEYEYI Regis [AFRIGAMES]
       
    EA FC241ERZOCLI Amael [AFRIGAMES]
     2EMESAVY Kevin [AFRIGAMES]
     3EMEAISSI Marino [AFRIGAMES]

    Les joueurs ont remporté dans chaque discipline un cash prize distribué tel que suit :

    1ère place : 100.000 CFA

    2ème place : 70.000 CFA

    3ème place : 30.000 CFA

    Les joueurs ayant remporté la première place dans chaque jeu ont également reçu des trophées pour leur performance individuelle, ainsi qu’un trophée additionnel à remettre à leurs associations respectives.

    Pour rappel, voici le calendrier de la « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » :

    ETAPELIEUDATE
    1ERE ETAPECOTONOU – DOJO AFRIGAMERS06 JUILLET 2024
    2EME ETAPEPARAKOU – INSTITUT FRANÇAIS DE PARAKOU13 JUILLET 2024
    3EME ETAPEBOHICON – MAISON DES ARTISANS20 JUILLET 2024
       
    GRANDE FINALECOTONOU – CONCERTO03 AOÛT 2024

    Pour en savoir plus sur « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 », vous pouvez découvrir notre page dédiée à l’événement.

    La BENIN ESPORT LEAGUE 2024 est sponsorisée par

    Ambassade de France au Bénin
    Institut Français du Bénin
    Création Africa
    Groupe Empire
    Restaurant Le Vito
    Bamboo Groupe
    blueside logo
    danxome legacy logo

  • BENIN ESPORT LEAGUE 2024 – ZONE CENTRE – RECAP

    BENIN ESPORT LEAGUE 2024 – ZONE CENTRE – RECAP

    La troisième étape de la « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » a eu lieu le 20 Juillet 2024 à Bohicon. Les représentants des associations esportives du Bénin de la zone CENTRE se sont donné rendez-vous à la Maison des Artisans de Bohicon pour participer à un tournoi qualificatif sur trois jeux esport !

    La rencontre de la ZONE CENTRE comptant pour la BENIN ESPORT LEAGUE 2024

    BENIN ESPORTS LEAGUE
    BENIN ESPORTS LEAGUE

    Pour rappel, la ZONE CENTRE compte 4 associations impliquées dans la promotion de l’e-sport et du gaming au Bénin. Il s’agit de :

    • MONOGAMERS pour le Mono
    • COUFFOGAMERS pour le Couffo
    • COLLINEGAMERS pour les Collines
    • ZOUGAMERS pour le Zou

    Chaque association s’est présentée avec des joueurs censés représenter le département sur les trois disciplines esportives choisies :

    • EA FC24
    • STREET FIGHTER 6
    • TEKKEN 8

    Déroulement de la troisième étape « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 »

    Les délégations des quatre départements ont répondu présentes le 20 juillet 2024 dès 10h00. Les tournois ont été lancés avec STREET FIGHTER 6 en premier, TEKKEN 8 en deuxième et EA FC24 en troisième.

    Les différents matchs dès le TOP4 pour les jeux de combat ont été diffusés en direct sur la chaîne YouTube AfriGamers. Pour EA FC24, ce sont toutes les rencontres dès le Quart de Finale qui ont été diffusés en temps réel.

    Vous pouvez découvrir l’intégralité du stream en suivant les liens ci-dessous :

    BENIN ESPORT LEAGUE – ZONE CENTRE PARTIE 1 :

    BENIN ESPORT LEAGUE – ZONE CENTRE PARTIE 2 :

    Les primés de la troisième étape « BENIN ESPORT LEAGUE »

    À l’issue de plusieurs heures de compétition acharnée, les joueurs primés sont connus dans chaque discipline. Il s’agit de :

    JOUEURS PRIMÉS « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » – ZONE NORD
    COMPÉTITIONPLACENOM
    TEKKEN 81ERGYRMA M’BIA Paul [MONOGAMERS]
    2EMEPOGNON Emmanuel [MONOGAMERS]
    3EMETODAN Bérenger [MONOGAMERS]
       
    STREET FIGHTER 61ERGYRMA M’BIA Paul [MONOGAMERS]
     2EMEFAFOLAHAN Géoffey [MONOGAMERS
     3EMESSOGBA Quédesh Alid [MONOGAMERS
       
    EA FC241ERTOHOUEDE Elisée [COUFFO]
     2EMEWABI Akim ADEBAYO [COLLINES]
     3EMEHOUNTANGNI Aristide [ZOU]

    Ces joueurs représenteront donc les départements de la ZONE CENTRE lors de la GRANDE FINALE « BENIN ESPORT LEAGUE » qui se tiendra le 03 août 2024 à COTONOU. Découvrez les images :

    Après l’étape à Bohicon, le grand-rendez-vous sera pris pour la consécration à Cotonou des athlètes esportifs du pays.

    Pour rappel, voici le calendrier de la « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » :

    ETAPELIEUDATE
    1ERE ETAPECOTONOU – DOJO AFRIGAMERS06 JUILLET 2024
    2EME ETAPEPARAKOU – INSTITUT FRANÇAIS DE PARAKOU13 JUILLET 2024
    3EME ETAPEBOHICON – MAISON DES ARTISANS20 JUILLET 2024
       
    GRANDE FINALECOTONOU – CONCERTO03 AOÛT 2024

    Pour en savoir plus sur « BENIN ESPORT LEAGUE », vous pouvez découvrir notre page dédiée à l’événement.

    La BENIN ESPORT LEAGUE 2024 est sponsorisée par

    Ambassade de France au Bénin
    Institut Français du Bénin
    Création Africa
    Groupe Empire
    Restaurant Le Vito
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  • BENIN ESPORT LEAGUE 2024 – ZONE NORD – RECAP

    BENIN ESPORT LEAGUE 2024 – ZONE NORD – RECAP

    La deuxième étape « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » s’est effectivement déroulée le Samedi 13 Juillet 2024 à Parakou. Les représentants des associations esportives du Bénin de la zone NORD se sont donné rendez-vous à l’Institut Français de Parakou pour participer à un tournoi qualificatif pour les grandes finales à Cotonou en début août !

    La rencontre de la ZONE NORD comptant pour la BENIN ESPORT LEAGUE

    BENIN ESPORTS LEAGUE
    BENIN ESPORTS LEAGUE

    Pour rappel, la ZONE NORD compte 2 associations impliquées dans la promotion de l’e-sport et du gaming au Bénin. Il s’agit de :

    • PARAKOUGAMERS pour le Borgou
    • ALIBORIGAMERS pour le l’Alibori

    Chaque association s’est présentée avec des joueurs censés représenter le département sur les trois disciplines esportives choisies :

    • EA FC24
    • STREET FIGHTER 6
    • TEKKEN 8

    Déroulement de la deuxième étape « BENIN ESPORT LEAGUE »

    Les délégations des quatre départements ont répondu présentes le 13 juillet 2024 à la première heure. Les tournois ont été lancés consécutivement avec STREET FIGHTER 6 en premier, TEKKEN 8 en deuxième et EA FC24 en troisième.

    Les différents matchs dès le TOP8 pour les jeux de combat ont été diffusés en direct sur la chaîne YouTube AfriGamers. Pour EA FC24, ce sont toutes les rencontres dès le Quart de Finale qui ont été diffusés en temps réel.

    Vous pouvez découvrir l’intégralité du stream en suivant les liens ci-dessous :

    BENIN ESPORT LEAGUE – ZONE CENTRE- PARTIE 1 :

    BENIN ESPORT LEAGUE – ZONE SUD – PARTIE 2 :

    Les primés de la deuxième étape « BENIN ESPORT LEAGUE »

    À l’issue de plusieurs heures de compétition acharnée, les joueurs primés sont connus dans chaque discipline. Il s’agit de :

    JOUEURS PRIMÉS « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 » – ZONE NORD
    COMPÉTITIONPLACENOM
    TEKKEN 81ERAKADIRI A. Olatunde [PARAKOU]
    2EMEZAKARI Marwane [PARAKOU]
    3EMEGBAGUIDI Miguel [ALIBORI]
       
    STREET FIGHTER 61ERAKADIRI A. Olatunde [PARAKOU]
     2EMEGBAGUIDI Miguel [ALIBORI]
     3EMEHOUNGBO Alexandre [ALIBORI]
       
    EA FC241ERADJIGUIDI Jean-Luc [PARAKOU]
     2EMEAKADIRI A. Olatunde [PARAKOU]
     3EMEBIO DOGO Nourou-Dine [ALIBORI]

    Ces joueurs représenteront donc les départements de la ZONE NORD lors de la GRANDE FINALE « BENIN ESPORT LEAGUE » qui se tiendra le 03 août 2024 à COTONOU.

    Après l’étape Nord, il ne restera que l’étape Centre de cette première édition de la Benin Esport League. Puis, le grand-rendez-vous sera pris pour la consécration à Cotonou des athlètes esportifs du pays.

    Pour rappel, voici le calendrier de la « BENIN ESPORT LEAGUE » :

    ETAPELIEUDATE
    1ERE ETAPECOTONOU – DOJO AFRIGAMERS06 JUILLET 2024
    2EME ETAPEPARAKOU – INSTITUT FRANÇAIS DE PARAKOU13 JUILLET 2024
    3EME ETAPEBOHICON – MAISON DES ARTISANS20 JUILLET 2024
       
    GRANDE FINALECOTONOU – CONCERTO03 AOÛT 2024

    Pour en savoir plus sur « BENIN ESPORT LEAGUE 2024 », vous pouvez découvrir notre page dédiée à l’événement.

    La BENIN ESPORT LEAGUE 2024 est sponsorisée par

    Ambassade de France au Bénin
    Institut Français du Bénin
    Création Africa
    Groupe Empire
    Restaurant Le Vito
    Bamboo Groupe
    blueside logo
    danxome legacy logo