Le mois de septembre a marqué l’entrée inaugurale du Bénin dans le Tekken World Tour. Deux événements certifiés « Dojo TWT » au Bénin qui ont réuni la communauté e-sport béninoise autour de TEKKEN 8. Une première et un signe encourageant qui annonce les grands chantiers e-sport au Bénin.
BIFT : BENIN IRON FIST TOURNAMENT
Le BENIN IRON FIST TOURNAMENT est un tournoi e-sport organisé sur TEKKEN 8 et comptant pour le TEKKEN World Tour. L’événement porté par la communauté TEKKEN Bénin et initié par Lionel SEVI (Zoldyck) a réuni une trentaine de joueurs motivés.
Plus qu’un simple tournoi e-sport local, c’était un événement « Dojo TWT » certifié. Autrement dit, une opportunité pour les joueurs compétitifs d’inscrire leur nom dans le classement officiel de cette saison du TWT.
Sur le continent, il y a encore trop peu d’opportunités pour les joueurs de se qualifier. En effet, hormis le Paradise Game Battle qui a le statut de tournoi « Major », les joueurs n’ont pas beaucoup d’autres événements où faire briller leurs talents.
C’est dans cette optique que le BIFT a été lancé. Il était question de proposer un nouveau rendez-vous e-sport au Bénin pour les joueurs compétitifs de TEKKEN 8.
L’événement qui en est à son coup d’essai, a tout de même satisfait les participants et les spectateurs par la qualité de jeu. Il s’est rapidement érigé en preuve incontestée de l’engagement et de la dévotion dont les athlètes e-sport au Bénin font preuve sur TEKKEN 8.
Le BIFT (BENIN IRON FIST TOURNAMENT) s’est déroulé le 6 septembre 2026 à partir de 15h00. Il a été organisé dans le plus grand respect des règles de Bandai Namco pour la saison compétitive 2026 de TEKKEN 8.
Découvrez également la diffusion en direct sur la chaîne YouTube AfriGamers et les vidéos individuelles des matchs sur la chaîne YouTube TEKKEN BENIN.
ULTRA COMBO 2026
Initié par Yannick HOUNTONGBE (Yasuka), le tournoi ULTRA COMBO 2026 est l’autre nouveau grand pilier de la scène TEKKEN 8 compétitive au Bénin. Ce tournoi s’est déroulé le 12 septembre 2026 dès 10h00.
Une vingtaine de joueurs ont répondu présents pour la consécration inaugurale de ce tournoi TWT au Bénin. En effet, le tournoi ULTRA COMBO 2026 a obtenu la certification « Dojo TWT » en respectant scrupuleusement les exigences présentées par Bandai Namco.
Ce faisant, les organisateurs de l’ULTRA COMBO ont permis au Bénin de compter un nouveau rendez-vous de référence en matière de pratique compétitive de TEKKEN 8.
Qui plus est, ce nouveau tournoi dojo TWT au Bénin a la particularité d’avoir proposé un cash prize aux participants.
De même, consultez la diffusion en direct sur la chaîne YouTube AfriGamers.
Ainsi, le tournoi ULTRA COMBO 2026 et le BIFT se hissent au sommet des tournois TWT officiels du Bénin. Une aubaine pour les athlètes e-sport qui envisagent une carrière compétitive sur TEKKEN 8 au Bénin.
Les communautés e-sport décrochent le statut Dojo TWT au Bénin
La création de deux événements certifiés Dojo TWT au Bénin n’est pas une chose anodine. En effet, l’un comme l’autre démontrent que la scène e-sport locale ne répond pas encore pleinement aux attentes des joueurs.
Malgré l’existence de tournois de plus grande envergure comme la BENIN ESPORT LEAGUE ou la Moov Gaming League, les joueurs compétissaient encore en marge du circuit TWT officiel.
Certes, la BENIN ESPORT LEAGUE bénéficie de l’accompagnement de la Fédération Béninoise des Sports Électroniques. Tandis que la Moov Gaming League propose un cash-prize impressionnant et invite tous les joueurs à relever le challenge.
Pourtant, ce sont ces tournois compétitifs sur TEKKEN 8, organisés par la communauté et pour la communauté qui portent réellement le futur du TWT au Bénin.
Il y a fort à espérer que ces événements se pérennise, qu’ils se hissent au rang de référence dans la sous-région et créent les tremplins dont la génération montant de TEKKEN au Bénin puisse profiter.
Le 2026 Global Games Market Report de Newzoo dresse un tableau très éloquent de l’industrie du gaming à l’échelle de la planète. Ce sont toutefois les données relatives au marché africain du jeu-vidéo en 2026 qui nous intéressent. C’est un aperçu qui renseigne utilement sur l’état des lieux de l’industrie, les orientations observées et les nouvelles tendances à surveiller dans les années à venir.
Le jeu-vidéo, une industrie colossale qui continue de grandir
D’après les données de Newzoo, le marché global du jeu-vidéo pourrait atteindre les 213,9 milliards $ en 2026. Ceci représente une hausse de 6,1% par rapport à l’année dernière.
Les données rapportées par le cabinet d’analyse indiquent qu’il y aurait plus de 4,07 milliards de gamers sur la planète. Cette démographie se décompose comme suit :
977 millions de joueurs sur PC ;
651 millions de joueurs sur console
3,1 milliards de joueurs sur mobile.
La distribution géographique permet de mieux cerner ce tableau. Ainsi, le nombre de joueurs par région est de :
251 millions en Amérique du Nord ;
394 millions en Amérique latine ;
475 millions en Europe ;
640 millions au Moyen Orient et en Afrique ; et
1,940 milliard pour la région Asie-Pacifique.
En termes de revenus, les plateformes mobile tiennent le haut du pavé avec 57 % du total, tandis que les revenus sur PC et sur console représentent respectivement 21 % et 22 % du marché.
Le marché africain du jeu-vidéo, l’investissement pour le futur
Plus spécifiquement, le marché africain du jeu-vidéo fait partie d’une des régions émergentes en matière de croissance des joueurs. Même si, pour l’instant, la région Moyen-Orient et Afrique représente tout juste 4 % du marché global avec 8,5 milliards $ de revenus.
Ceci s’accompagne toutefois d’un changement dans la dynamique globale de croissance du marché. En effet, le marché composé du Moyen-Orient et de l’Afrique a connu la plus forte croissance à l’échelle mondiale. Par-rapport à l’an dernier, c’est une hausse des revenus de l’ordre de 10,3 %.
Ceci s’explique en partie par les revenus des jeux mobiles qui dominent largement. Et ce, même dans un contexte dans lequel le volume de téléchargements diminue. Une situation qui souligne la maturation de l’écosystème de monétisation des jeux mobiles sur le continent africain.
Dans son rapport 2026 sur le marché global du jeu-vidéo, Newzoo conclut qu’il est important de regarder outre « la taille des audiences pour s’intéresser à la manière dont ils interagissent, dépensent et construisent des rapports durables avec les jeux ».
Un marché encore sous-exploité
Aujourd’hui, les États-Unis et la Chine représentent respectivement 58,1 milliards $ et 53,5 milliards $. Ces deux territoires comptent pour 52 % du marché global du jeu-vidéo. Cette donnée n’est pas anodine quand on sait qu’en Chine, le marché est considérablement dominé par les jeux mobiles. Autrement dit, la Chine est la preuve que les jeux-mobiles sont capables de porter la monétisation et l’économie du gaming durablement. Et ce, dans un contexte de législation stricte autour de la monétisation des jeux.
La conclusion qu’on peut tirer, est que le marché africain du jeu-vidéo a l’opportunité de suivre les traces du marché chinois et asiatique de façon plus large. C’est un marché caractérisé par une démographie très forte, une pénétration du mobile très poussée et une croissance de 10 % d’année en année.
Sans oublier que ces données sont encore très limitées car elles ne touchent qu’à l’Afrique du Sud et l’Egypte sur le continent. Il y a fort à parier que l’émergence qu’on observe actuellement est très modeste vis-à-vis du potentiel réel du marché africain du jeu-vidéo.
Le développement de l’e-sport en Afrique passera nécessairement par un rapprochement avec le sport olympique. Un modèle encourageant qui focalise l’attention, ce sont les Jeux asiatiques. En effet, depuis 8 ans déjà, une place de choix a été faite à l’e-sport pendant cette compétition olympique continentale. Un exemple de mariage entre sports traditionnels et e-sport qui peut tracer la voie pour le continent africain.
L’inévitable rapprochement entre sport olympique et e-sport en Afrique
L’e-sport en Afrique se doit d’opérer un rapprochement avec les instances olympiques continentales. Depuis quelques années déjà, de nombreuses initiatives ont été menées en ce sens. D’ailleurs, les confédérations continentales et les fédérations internationales de l’e-sport attachent du prix à ce que leurs membres soient reconnus par les Comités Olympiques dans leurs pays respectifs. La Fédération Béninoise des Sports Électroniques ne fait pas exception à cette règle.
AfriGamers à Planete A mali 2023
En somme, faire le pont entre sport olympique et e-sport est un gage de développement pour ce secteur. Et contrairement à ce qu’on pourrait supposer, c’est une synergie réelle qui s’installe et non une relation à sens unique.
D’une part, l’e-sport consolide sa légitimité, gagne en reconnaissance et s’établit au même rang que les sports olympiques. D’autre part, les sports traditionnels parviennent à intéresser un public jeune. Pour les disciplines olympiques, c’est un moyen de toucher les jeunes dans les domaines qu’ils fréquentent.
À l’échelle internationale, c’est quelque chose qu’on découvre avec la Olympic Esport Series. Et à l’échelle du Bénin, c’est la logique qui a soutenu le lancement du BENIN FESTIVAL COMICS en Août 2026.
Les Jeux asiatiques, référence internationale de l’e-sport olympique
En 2023, le Conseil olympique d’Asie a ajouté les disciplines e-sport au calendrier des Jeux asiatiques de 2026. Rappelons que la première apparition de l’e-sport à ces Jeux continentaux date de 2018. Il y a 8 ans, seuls 6 jeux e-sport avaient été retenus. Il y a 4 ans, le nombre a grimpé à 8. Et en 2026, ce sont désormais 11 jeux qui deviendront le théâtre de la compétition.
Pictogrames de l’e-sport pour les Jeux asiatiques
La liste des jeux e-sport pour les Jeux asiatiques de 2026 est :
eFootball
Gran Turismo 7
Honor of Kings
Naraka : Bladepoint
Puyo Puyo Champions
Indentity V
League of Legends
Mobile Legends : Bang Bang
Pokémon Unite
PUBG Mobile
Jeux Compétitifs d’Arts Martiaux (Street Fighter 6, Fatal Fury : City of the Wolves, TEKKEN 8)
E-sport aux Jeux asiatiques 2026
On constate que la distribution des jeux est assez équilibrée. On y retrouve aussi bien les jeux de simulation sportive, les jeux de combat, les jeux de stratégie en équipe de type MOBA, les jeux de stratégie et de survie et même des jeux de réflexion. Ce sont là des critères de sélection dont l’e-sport en Afrique doit s’inspirer.
En fonction des disciplines, le nombre de médailles et le nombre d’équipes participantes varie considérablement. Par exemple, la catégorie des jeux d’arts martiaux compétitifs prévoit la participation d’une équipe de 3 joueurs, à raison d’un e-athlète par jeu. Découvrez plus d’informations sur l’e-sport aux Jeux asiatiques de Nagoya 2026.
Les Jeux asiatiques, la bonne formule pour l’e-sport africain ?
L’ajout de l’e-sport aux jeux asiatiques n’a pas été un acquis systématique. C’est le fruit du travail de la Fédération asiatiques des Sports Électroniques qui coorganise l’événement depuis 2018. Cette fédération continentale s’est mobilisée pour proposer cet trait-d’union entre sports traditionnels et e-sport en Afrique ; deux disciplines qui s’articulent principalement autour de la jeunesse.
La méthode peut, et devrait être imitée par la Confédération africaine des Sports Électroniques (ACES). Mais, l’ACES ne peut ni instaurer, ni imposer un tel rendez-vous sans circuit compétitif viable. C’est un travail de fond qui doit être mené au niveau des Fédérations nationales afin de faire naître des ligues nationales comme la BENIN ESPORT LEAGUE.
Ces ligues doivent ensuite s’inscrire dans des circuits compétitifs régionaux. Puis, devenir des tremplins vers les grands rendez-vous de l’e-sport en Afrique. La formule est connu, le modèle peut être parfaitement répliqué sur le continent africain. Et, de plus en plus, on observe des signes encourageants quant à l’alignement des volontés politiques et l’accompagnement qui en découle.
Abdel-Kader MARTIN et Caritas ZINSOU font honneur en qualifiant le Bénin aux Global Esports Games de Los Angeles. Ce grand rendez-vous de l’e-sport organisé par la Global Esports Federation se déroulera du 1er au 7 décembre 2026. Et pour la toute première fois, le Bénin sera de la partie grâce à la remarquable performance de ces deux e-athlètes.
Table des Matières
Clash Royale et eFootball Open : le Bénin aux Global Esports Games Los Angeles 2026
Les phases qualificatives pour la GEF se sont déroulées en ligne le 8 et 9 août 2026. Pour représenter notre pays, la Fédération Béninoise des Sports Électroniques s’est référée aux résultats de ses sélections nationales organisées en 2025.
Ainsi, pour eFootball Open, c’est Abel-Kader MARTIN, champion national qui a été retenu.
Pour Clash Royale cependant, les FBSE s’est basée sur les résultats d’une sélection antérieure organisée au moment de représenter le Bénin aux Global Esports Games de Mumbai en mars 2026. Le champion Caritas ZINSOU a donc été désigné pour continuer sa mission de représentation.
Le Bénin aux Global Esports Games Los Angeles 2026
Rappelons que les champions retenus lors des sélections nationales sont maintenus pour une période de deux années. Les sélections nationales seront donc bientôt ouvertes pour renouveler le roster national et offrir la chance à tous les e-sportifs de relever le défi.
Caritas ZINSOU, le champion Clash Royale réitère l’exploit pour le Bénin
Caritas ZINSOU
Joueur Clash Royale bien connu de la communauté béninoise, il se démarque par sa constance dans la discipline. Ce n’est pas la première fois qu’il représentera le Bénin à l’étranger. En effet, Caritas ZINSOU avait déjà participé à la GEG Mumbai en mars 2026. C’était sa première participation à un tournoi e-sport de cette envergure. Nous lui souhaitons une participation plus sereine et une performance optimale pour la GEGLA2026.
Abdel-Kader MARTIN, première participation du Bénin au Global Esport Games sur eFootball
Abdel-Kader MARTIN
Référence et modèle du e-sportif béninois, Abel-Kader MARTIN est un joueur qu’on ne présente plus dans le monde de la simulation sportive. Véritable vétéran, il a laissé sa marque dans l’écosystème local et continue de tenir le haut du pavé. Certains l’ignorent peut-être, mais Abdel-Kader MARTIN n’en est pas non plus à son coup d’essai.
En effet, il a fièrement représenté le Bénin au Togo (Africa GameON) et en Côte d’Ivoire (FEJA). Mais surtout, il a connu une performance exceptionnelle lors de l’Orange Esport Experience 2019 à Abidjan. C’était sa première compétition internationale de ce rang, mais ça ne l’a pas empêché de tenir tête aux meilleurs champions de l’e-sport africain.
Bracket eFootball Open GEGLA2026 qualification BENIN
Le gouvernement soutient les e-sportifs béninois
La qualification de deux e-sportifs béninois aux GEGLA2026 n’est pas passée inaperçue. Le Ministère des Sports et de l’Engagement Civique du Bénin est monté au créneau pour saluer l’exploit et féliciter la performance.
C’est un geste encourageant pour la scène e-sport béninoise. Cette qualification du Bénin aux Global Esports Games Los Angeles 2026 pourrait marquer un tournant positif. Et surtout, c’est la confirmation de l’engagement démontré depuis le BENIN FESTIVAL COMICS. Aucun e-sportif béninois ne saurait rester indifférent face à cette marque d’intérêt qui apporte plus de légitimité à notre mission commune.
Tout savoir sur les Global Esports Games 2026
Les Global Esports Games de Los Angeles 2026 (GEGLA2026) est l’équivalent de la coupe du monde de l’e-sport organisée par la Global Esports Federation. Ce n’est pas la première fois que l’événement est organisé. Bien au contraire, cette nouvelle édition marque un tournant et un rapprochement entre e-sports, culture populaire et innovation technologique.
La GEF ambitionne d’en faire un véritable festival de l’innovation et un tremplin pour décider du futur des sports électroniques. La précédente édition des GEG s’était déroulée à Mumbai du 19 au 22 mars 2026. Événement lors duquel Caritas ZINSOU s’était déjà distingué en représentant le Bénin.
Le Bénin aux GEG Mumbal 2026 pour Clash Royale
Cette fois-ci, la délégation béninoise est plus forte, plus expérimentée et a toutes ses chances de laisser sa marque sur les podiums et dans l’histoire de l’e-sport béninois, continental et mondial.
Il y a déjà un mois que Playstation a annoncé ne plus proposer de copies physiques de ses jeux à partir de janvier 2028. Sans surprise, l’annonce a fait l’effet d’une explosion dans les communautés de gameurs. Mais, comme toujours, les avis ne sont pas unanimes. Certains considèrent que c’est l’évolution inévitable de l’écosystème du jeu-vidéo. D’autres sont révoltés par la dématérialisation totale et la fragilisation des droits des consommateurs. À ce jour, tout semble indiquer que SONY ne changera pas de cap.
En Afrique et dans les pays en voie de développement cependant, les voix contestatrices se font beaucoup plus entendre. Une contestation massive qui contraste certainement avec la taille relative de ces marchés pour Playstation. En Afrique tout particulièrement, le produit physique et le marché secondaire auxquels Playstation s’attaque sont les piliers de l’écosystème du jeu-vidéo. Et malgré les avancées considérables des infrastructures Internet, les joueurs ne se font pas d’illusions quant aux conséquences que la décision de SONY pourrait avoir sur eux.
Table des Matières
L’Afrique, la donnée invisible du marché Playstation ?
Les analystes et chercheurs s’accordent à dire que les pays en voie de développement sont un marché prometteur pour l’industrie du jeu-vidéo. Ceci dit, la promesse est encore très loin d’être réalisée. Et aujourd’hui, comme par le passé, l’Afrique brille par son absence en matière d’investissements vidéoludiques.
Ce que dit la data sur le marché africain pour Playstation
Les données sont sans équivoque : les pays en voie de développement ne représentent qu’une part négligeable du marché des jeux-vidéo. Pour SONY et la Playstation, l’Afrique ne génère pas suffisamment de revenus pour justifier des investissements majeurs. C’est une conclusion à laquelle la majorité des acteurs de l’industrie sont arrivés. La seule grande exception sont les acteurs de l’industrie du jeu mobile.
En mars 2026, la PS5 s’était déjà vendue à plus de 95 millions d’unités d’après les données de SONY. Mais, il suffit de chercher les données des ventes par région pour être confronté à une évidence. Les ventes sont cataloguées dans une vingtaine de pays tout au plus.
Sur le papier, hormis l’Afrique du Sud, y a-t-il vraiment une région qui enregistre un nombre considérable de ventes sur le continent africain ? Les données semblent conclure que non. Mais la réalité est toute autre.
La réalité du marché africain invisible de Playstation
Lors du lancement initial de la Playstation, les gameurs africains choisissent des emplacements qui leur permettront de valider leur compte PSN et d’accéder à certains des services proposés par SONY.
Au Bénin par exemple, la majorité des consoles sont configurées avec des adresses en France. Et par ailleurs, la plupart de ces consoles sont également achetées en France ou ailleurs en Union Européenne. On ne doute pas un instant qu’elles viennent gonfler les chiffres rapportés dans diverses régions après chaque exercice.
On n’ira pas prétendre qu’il y a des millions de consoles PS5 au Bénin. Après tout, c’est encore un produit de luxe compte tenu du coût de la vie. Pourtant, les consoles SONY sont presque toujours présentes chez les gameurs. Et ce, qu’il s’agisse du Nigeria, du Togo, du Cameroun, de la Côte d’Ivoire ou de tout autre pays du continent. C’est une réalité qui échappe à l’analyse rigide des chiffres des ventes.
Playstation, la console de l’Afrique ?
L’ubiquité de SONY sur le continent africain peut s’expliquer par mille et un facteurs. On pourrait l’expliquer par l’accessibilité des consoles et le format choisi pour les jeux. Tout comme on pourrait dire que l’adoption a été propulsée par le marché secondaire. Quoi qu’il en soit, il y a une réelle loyauté vis-à-vis de la marque SONY Playstation et la console est devenue un symbole de statut pour les gameurs.
Playstation : une loyauté de marque héritée
Au Bénin comme dans la plupart des pays du continent, la guerre des consoles a pris fin à l’instant où les jeux ISS Pro Evolution et Winning Eleven ont débarqué sur PS1 dans les salles de jeu. Dès lors, SEGA et Nintendo n’étaient que les « autres consoles » pour les gameurs africains.
Ces gameurs ont grandi avec les différentes versions de la Playstation et ont développé leur catalogue et leurs préférences au fil des ans. Mais, ce qui n’a pas changé, c’est le support sur lequel ils jouent.
Aujourd’hui, ces gameurs sont entrés dans la vie active et ont, pour la plupart, transmis cette même loyauté à une nouvelle génération d’amis de quartier, de petits frères et sœurs, de cousins et d’enfants.
SONY Playstation est devenu synonyme de console de jeu. Playstation est devenu un verbe et un symbole reconnaissable partout et par quiconque.
Playstation : symbole de statut et expériences partagées
Il y a une claire différence entre les gameurs africains qui peuvent s’offrir une console et ceux qui ne le peuvent pas. Celui qui a la console est presque toujours le chef de file. Et encore, il fallait que cette console soit une Playstation. On ne visitait le détenteur de la Nintendo 64 que lorsque le propriétaire de la Playstation n’était pas disponible.
Aujourd’hui, cette distinction est moins prononcée parce que tous les jeux se ressemblent visuellement et que les exclusivités disparaissent progressivement. Mais, l’attachement sentimental et le jugement de valeur sont encore bien présents.
Avoir la dernière XBOX ou Nintendo, ce n’est pas la même chose que d’avoir la dernière Playstation. Les uns sont juste riches, les autres sont de « vrais gameurs ». Telle est la perception qui gouverne encore l’univers des gameurs au Bénin. Et sans doute, dans de nombreux autres pays d’Afrique.
Le gameur africain : joueur en dépit de tout
On aurait tendance à croire que cette loyauté inflexible vis-à-vis de Playstation serait motivée par des avantages concrets. Mais si avantages il y a, ils ne procèdent pas de la bonne volonté de SONY. Au contraire, le gameur africain est surfacturé, limité et souvent tenu en marge des opportunités qu’on les gameurs sous d’autres cieux.
Contenus et opportunités verrouillées par région
L’économie numérique et la mondialisation ont permis d’inonder les marchés du monde entier de contenus variés. Mais, les joueurs africains sont nombreux à connaître la célèbre mention : « Ce contenu n’est pas disponible dans votre région ».
Pour les pays du continent, apparaître dans le formulaire de configuration initiale de la Playstation, ne signifie pas toujours que tous les contenus sont disponibles. Certains médias et contenus additionnels ne sont pas proposés aux joueurs. Pour la plupart des jeux, les verrous régionaux étaient une chose du passé sur PS5. Mais d’après certaines actus récentes, il semblerait que GTA 6 pourrait ressusciter la pratique odieuse.
Mais, même lorsqu’ils peuvent acheter les jeux qui les intéressent, les joueurs africains ont souvent une expérience limitée. Serveurs trop distants, inscriptions aux circuits compétitifs en ligne refusées, ou simplement le coût trop élevé des contenus proposés. C’est d’ailleurs l’un des obstacles qui a fait naître l’association Afrigamers.
Surfacturés, limités et abandonnés partout sur le continent africain
La tarification régionale est un concept relativement nouveau. Des plateformes comme Steam et certains éditeurs de jeux-vidéo l’ont déjà adoptée. Sur la boutique Playstation ce n’est pas encore le cas, mais d’après certaines sources, la marque de SONY pourrait bientôt implémenter cette tarification régionale adaptive. Ceci ne signifie pas que les jeux coûteront toujours moins cher. Après tout, la marque est connue pour l’inverse.
Pour les joueurs africains, ceci impliquerait d’abord que les régions soient reconnues dans le Store Playstation. Ce qui n’est pas le cas pour le Bénin, par exemple. En attendant, les joueurs sont contraints de dépenser un SMIC et plus pour s’offrir les tous derniers jeux.
Une grosse dépense qui ne donne généralement pas droit aux protections de consommateurs typiques. Un retour, un compte piraté, des accès perdus ou des bugs quelconques ? Il est virtuellement impossible de contacter le service client et d’avoir gain de cause. Et pour cause, les comptes sont enregistrés ailleurs que dans la région dans laquelle la console est utilisée. La prédilection des gameurs africains pour les versions physiques des jeux-vidéo provient en partie, de cette réalité.
Les jeux physiques, les précieuses reliques du présent
Dans un monde où les consoles et les jeux coûtent autant, les gameurs africains préfèrent avoir des jeux qui ne sont pas perdus lorsqu’un compte est corrompu ou que les console grille. Ils préfèrent avoir un produit physique qui conserve une partie de sa valeur sur le marché secondaire. Sans oublier que pour la majorité des gameurs, les jeux arrivent dans les valises des proches qui rentrent de voyage.
Il est moins absurde de dépenser plusieurs mois de salaire dans un jeu-vidéo lorsqu’on peut le revendre après l’avoir terminé. Exception faite des jeux de simulation sportive comme EA Sports FC, NBA2K ou des jeux de tir comme Call of Duty, la majorité des jeux d’aventure est destinée au marché secondaire local.
C’est encore plus vrai pour les gameurs qui n’ont pas encore rejoint la vie active et qui doivent gérer leur budget gaming avec soin. Mais aussi, c’est l’existence de ces marchés secondaires dans l’univers du jeu-vidéo en Afrique qui a propulsé l’adoption des consoles Playstation. Acheter une console ou un jeu qui ne peut pas être réabsorbé par ce marché secondaire revient à accepter un coût sans possibilité d’amortissement.
Des expériences partagées et une véritable tradition de gameurs
Une autre raison pour la prévalence des jeux physiques sur le continent est la tradition des retours de voyage. Les gameurs sont nombreux à avoir demandé une console ou un jeu à un proche qui rentre d’un voyage en Europe, aux États-Unis ou ailleurs.
Que ce soit à l’occasion d’un anniversaire, de Noël, en récompense pour les résultats scolaires ou à toute autre occasion, de nombreux gameurs africains s’y reconnaîtront.
Certes, Playstation pourrait continuer à proposer des pochettes avec des codes de téléchargement en guise de « copies physiques ». Mais ces produits sont des licences qui ne pourront pas servir sur le marché secondaire. De plus, les licences achetées dans certaines régions ont des dates de péremption ou sont verrouillées selon les régions. C’est un canal d’acquisition qui se ferme pour les gameurs africains.
…
SONY Playstation abandonne les jeux physiques : la rupture irréconciliable pour les gameurs africains ?
En conclusion, la décision de SONY d’abandonner le format physique est un coup dur pour les gameurs du continent. La réalité locale est que les consoles des générations antérieures et les jeux d’occasion font vivre le gaming au Bénin. Et c’est aussi le cas ailleurs dans le monde en voie de développement. Les salles de jeu, les gameurs, les clubs et même les associations dépendent encore de cet écosystème qui ne change pas au gré des mises à jour et des humeurs du constructeur.
Une console de jeu a toujours été un investissement considérable sur le continent africain. Mais, cet investissement était quelque peu amorti grâce au marché secondaire porté par les copies physiques des jeux-vidéo. Dans un tel scénario, la dépendance sur la connexion Internet, les contenus verrouillés par région, l’absence de support client et de serveurs deviennent des inconvénients insurmontables.
Si la décision de SONY est maintenue, et tout semble indiquer que ce sera le cas, les gameurs africains passeront certainement à un autre écosystème. Les plus nantis passeront certainement au PC qui coûte autant, mais qui permet plus facilement de contourner les obstacles. Les autres s’en remettront certainement aux anciennes consoles et à d’autres solutions de contournement illicites.
Une chose est certaine, le gameur invétéré fan de Playstation qui vit sur le continent africain est clairement affecté par cette mesure. Et les soit-disant avantages qui justifieraient la dématérialisation complète sont généralement hors de portée pour ce joueur.
Le BÉNIN COMICS FESTIVAL est une première en son genre au Bénin. C’est un festival qui mêle culture otaku et gaming, tout en faisant une place de choix aux autres piliers des industries culturelles et créatives de demain. Pour les fans de cinéma d’animation, de bandes dessinées et de toutes autres créations artistiques, le BÉNIN COMICS FESTIVAL promet de devenir le nouveau rendez-vous incontournable.
Table des Matières
BÉNIN COMICS FESTIVAL : un creuset fertile pour les industries culturelles et créatives du Bénin
Au cours des dernières années, de nombreux acteurs culturels ont porté des initiatives mémorables.
Il s’agit notamment des festivals OTAKUCTN DAY organisés par OtakuCTN depuis plus de 4 ans. Ces événements qui servent aujourd’hui d’idéal en matière d’organisation volontaire et d’engagement d’une communauté vibrante.
Le BÉNIN COMICS FESTIVAL est une collaboration étroite entre ces deux entités et appuyée par les Fédération Béninoise des Sports Électroniques (FBSE). C’est une fusion entre culture otaku et culture gaming qui promet de devenir l’étoile polaire du calendrier culturel au Bénin.
BÉNIN COMICS FESTIVAL 2026 : Gaming et culture otaku à la béninoise
Les industries créatives et culturelles ont le vent en poupe au Bénin. Comme ailleurs dans le monde, la plus-value que représentent ces œuvres créatives s’impose aux décideurs. Et au Bénin, le BÉNIN COMICS FESTIVAL a pour ambition d’être l’un des tremplins de ce mouvement.
Au Bénin, la promotion des ICC souffre d’un manque d’engagement auprès de la jeunesse. Hormis les créations artistiques de premier plan comme la musique, les autres facettes des ICC restent peu représentées. Tout particulièrement, ces industries culturelles qui ont déjà conquis le cœur et l’attention des jeunes.
La mission principale du BÉNIN COMICS FESTIVAL est de sortir les communautés gaming et Otaku de leur position secondaire. Plutôt qu’être reléguées au seul rôle d’écho des cultures d’ailleurs, le BÉNIN COMICS FESTIVAL ambitionne de faire la lumière sur les industries créatives et culturelles « jeunes » proprement béninoise.
Ainsi, l’événement s’ouvre aux passionnés de gaming, aux e-athlètes e-sport, aux amateurs de culture otaku, de bande dessinée, de cinéma d’animation, etc. Il est question de proposer à cette audience jeune, des contenus proposés par les talents, les entreprises, les créateurs de contenu, les studios, les développeurs, les illustrateurs, les animateurs, et les entrepreneurs béninois.
Les activités du BÉNIN COMICS FESTIVAL 2026
Le BÉNIN COMICS FESTIVAL est un creuset d’échange et de développement. C’est pour cette raison qu’il est organisé autour de panels, d’ateliers de formation et de masterclass en tout genre.
Trois grands axes auront la priorité tout au long du festival : le gaming, la culture otaku et le numérique. Ainsi, il est prévu de proposer des expositions, des séances d’approfondissement des compétences, des animations diverses autour des métiers du numérique, du gaming, de l’animation, de la bande dessinée et de la création de contenus.
Pour les professionnels, créateurs et intervenants, le festival sera également une opportunité de faire découvrir leurs œuvres et de nouer des partenariats avec des collègues de l’industrie.
Tout ceci, porté par les communautés otaku et gaming qui font vivre cet écosystème culturel jeune et engagé. Plus qu’un modeste festival, c’est un point de départ important et la preuve que les centres d’intérêt de la jeunesse béninoise peuvent être des leviers de développement. En particulier, des leviers pour le développement des créations béninoises et de l’économie qui se crée autour d’elles.
Le BÉNIN FESTIVAL COMICS a vocation à devenir une plateforme de découverte et de collaboration. Avec, d’une part, les créateurs, et d’autre part, les communautés. Les uns et les autres unis autour d’une ambition commune : faire du Bénin un acteur incontournable des industries culturelles, créatives et numériques en Afrique.
BÉNIN FESTIVAL COMICS : Quand le Gaming, la Culture Otaku et le Numérique construisent l’avenir de la jeunesse béninoise.
Le programme du BÉNIN FESTIVAL COMICS 2026
Date et Lieu
Dates : 08 et 09 aout
Lieu : Palais des congres
Heure : 10h-20h
Activités
Free play gaming
Karaoké
Dessin
Livres
Jeux de société
Tir à l’arc
Animations et panels
Concours jeux de societe (echecs,)
Concours cosplay (comics, anime et anime africains)
Projection d’animation made in benin
Panels et conferences : themes gaming, illustration, actu culturel au benin
Stands d’exposants
Stand de confection d’ articles 3D
Lifstyl
Titans
Ilegames : jeux de société
Kageo : Tshirts
Otakuctn
Location de tenues
Stand goodies kpop
Stand d’aïkido
Restauration
Umami flow
Sunny pastry
Odun yaourts et crèmes glacées
Boissons
Découvrez le bilan du premier BENIN FESTIVAL COMICS ci-dessous :
Le BÉNIN COMICS FESTIVAL sera également le théâtre des phases finales de la BÉNIN ESPORT LEAGUE 2026.
À cette occasion, les joueurs sélectionnés depuis les diverses associations e-sportives du Bénin s’affronteront au cours d’une journée de tournois. Les joueurs du Nord au Sud du Bénin entreront en duel sur les jeux e-sport suivants : EA Sports FC 26, TEKKEN 8, STREET FIGHTER 6.
En fin de tournoi, les meilleurs e-athlètes du Bénin seront connus. Une consécration du travail et de l’engagement du corps associatif, pour les développement de l’e-sport au Bénin.
Le développement du e-sport au Bénin est une question qui nous a toujours tenu à cœur. A l’occasion de la première édition du Salon du Sport Béninois qui s’est tenu les 03 et 04 avril 2025 à Cotonou, des représentants des différents acteurs du sport béninois se sont retrouvés pour échanger autour des thématiques déterminantes pour le paysage et l’avenir du Sport au Bénin.
De la couverture médiatique à l’économie du sport, de la promotion de l’excellence sportive au journalisme sportif, les participants ont pu assister à des débats enrichissants qui participent à la promotion du sport béninois et à une meilleure cohésion de ses acteurs. Il en va de même du panel intitulé : “Créer un environnement favorable au développement du e-sport au Bénin” auquel nous avons eu l’honneur de participer.
Créer un environnement favorable au développement du e-sport au Bénin, une mission en 3 étapes
La question de la création d’un environnement favorable au développement du e-sport au Bénin est une question qui nous taraude depuis plus de 10 ans. C’est, avant toute chose, la question fondamentale qui a donné naissance à l’association AfriGamers, à toutes les autres associations e-sportives sur le territoire national, et finalement à la Fédération Béninoise des Sports Électroniques.
C’est d’ailleurs en qualité de membres de la FBSE que nous avons été invités à prendre part à ce panel pour échanger avec les participants du Salon du Sports Béninois, répondre à leurs questions et recueillir leurs retours sur le e-sport en tant que discipline sportive et levier de développement pour la jeunesse béninoise.
Pour ce panel, les intervenants invités étaient :
Médard DJÉKÉTÉ, Président de la Fédération Béninoise des Sports Électroniques ;
Nahomie DURAND, Championne Ouest-Afrique TEKKEN et Responsable à la Mobilisation du Sport Féminin au sein de la FBSE ;
Morel HOUNKPEVI, Chargé de la Communication chez Moov Africa Bénin ;
Emmanuel SANYA, Responsable à l’Organisation des Projets, Formations et Conférences au sein de la FBSE
Joy HESSOU, Présidente de OtakuCTN et modératrice du panel.
Les discussions se sont articulées en trois parties qui font écho aux trois étapes nécessaires à la construction d’un écosystème e-sport béninois viable.
Diagnostic et défis actuels – Dresser l’état des lieux du e-sport au Bénin
Lors de cette première phase, la modératrice du débat a posé des questions relatives à l’e-sport en tant que discipline, aux freins de ce sport au Bénin, aux efforts réalisés pour mettre l’activité en lumière et aux initiatives en matière d’inclusion. La question du sponsoring de l’activité a également été posée au représentant de Moov Africa Bénin, compte tenu du rôle de pionnier que l’opérateur GSM tient en matière de développement du e-sport au Bénin.
Initiatives et solutions pour un e-sport structuré au Bénin – Fédérer et autonomiser
La deuxième partie du débat a mis l’accent sur les actions concrètes qui visent à développer la filière au Bénin et la représentation à l’international. Par exemple, la question des apports nouveaux de la Fédération Béninoise des Sports Électroniques et la professionnalisation des joueurs béninois ont été évoquées. Il était également question de souligner la manière dont Moov a su inviter les acteurs du e-sport au Bénin afin de développer son événement phare “Moov Gaming League” qui est à sa deuxième édition.
Perspectives d’avenir pour le développement du e-sport au Bénin
Les perspectives ont enfin été abordées, en allant des événements auxquels la FBSE souhaite participer dans un futur proche, mais aussi les chantiers futurs pour la structuration des métiers autour du e-sport (joueurs, coachs, arbitres, etc.), ainsi que les chantiers des partenaires tels que Moov Africa Bénin. L’idée de la création de Gaming Hub en partenariat avec les associations locales du Nord au Sud du Bénin a ainsi été émise.
Naturellement, il a été souligné que ces différents chantiers visant le développement du e-sport au Bénin nécessitent une implication majeure de tous les acteurs, à tous les niveaux.
Une vision commune de l’environnement favorable au développement du e-sport au Bénin
Les participants ont ensuite posé leurs questions aux panélistes. Les questions posées par le représentant du Comité National Olympique et Sportif du Bénin ont par exemple, permis de mettre en lumière le travail que la jeune Fédération des Sports Électroniques du Bénin abattent déjà en termes d’élaboration d’un Plan Stratégique de Développement. Mais aussi les lacunes que connaissent les associations en matière d’équipement et de sponsoring.
D’autres questions ont porté sur la perception négative globale dont souffre le gaming et l’e-sport en particulier au Bénin, ainsi que les moyens de franchir cet obstacle. A ce sujets, les échanges ont porté sur la nécessité d’associer le gaming à l’éducation, et de mettre en place les moyens de structurer la pratique ludique et compétitive du jeu-vidéo au Bénin.
Conclusion
De ce panel, il est ressorti que les acteurs du e-sport au Bénin ont une vision harmonieuse de ce que l’avenir de la discipline devrait comporter. De la création de Gaming Hubs sur tout l’étendue du territoire au déploiement de serveurs dédiés, de l’autonomisation des associations locales à la structuration des ligues et des championnats, tout semble indiquer qu’il y a une véritable communion de vision du e-sport au Bénin.
L’e-sport au Bénin a vocation a devenir un pilier de l’activité extrascolaire pour les élèves du collège et du lycée. C’est une idée que l’association AfriGamers défend depuis ses tous débuts et qui continuer de guider nos actions. En Février, nous avons eu l’opportunité d’expérimenter ce rapprochement entre cadre scolaire et vidéoludique au travers d’une activité conduite à l’Institut Français de Cotonou.
Construire le pont entre e-sport et vie scolaire au Bénin
Au Bénin, comme ailleurs en Afrique et dans le monde, de nombreux programmes ont été mis en place pour encadrer les plus jeunes. Ces programmes s’articulent autour d’activités extra-scolaires censées développer chez les participants, des facultés utiles pour le cursus académiques, pour le futur professionnel et pour la vie en société. Il n’est pas rare que ces programmes s’articulent parfois autour du jeu, compte tenu de sa valeur cruciale pour le développement harmonieux de l’enfance.
Depuis ses tous débuts, AfriGamers défend la portée pédagogique des jeux-vidéo. Non seulement nous estimons que les contenus vidéoludiques peuvent être des leviers d’apprentissage efficaces ; mais surtout, nous faisons la promotion de leur valeur en tant que loisir édifiant, à condition de s’y adonner dans les bonnes conditions.
L’ambition d’AfriGamers est que les jeux-vidéo en tant que pratique pédagogique parallèle ou sous leur forme compétitive, puissent être intégrés dans les programmes extra-scolaires au Bénin. Si le terme « e-sport et vie scolaire » est aussi englobant, c’est parce que ceci pourrait prendre la forme de clubs e-sport scolaires, de médiathèques vidéoludiques et plus encore. C’est dans cette optique que nous avons expérimenté ce qui pourrait être un format adapté au cours du mois de Février 2025, à l’Institut Français de Cotonou.
e-sport et vie scolaire au Bénin
Des activités ludiques et pédagogiques pour des expériences enrichissantes
Les éducateurs sont les premiers à souligner l’importance du jeu dans le contexte de l’apprentissage. “Jouer c’est apprendre” et il a été maintes fois démontré que le jeu sous-tend les facultés d’apprentissage des plus jeunes. C’est cette dynamique que nous avons eu l’opportunité de découvrir lors des ateliers pédagogiques organisés dès 2014-2015. Et c’est encore une fois sur cette base que nous avons élaboré ce rapprochement entre e-sport au Bénin et vie scolaire à l’Institut Français de Cotonou les 25, 26 et 28 Février 2025.
Ainsi, l’activité s’est articulée autour de trois piliers principaux :
Le jeu libre : comme son nom l’indique, cette activité consiste à miser à 100% sur le divertissement. Les élèves sont libres de joueurs aux jeux de leur choix à condition de jouer ensemble. Il peut s’agir de jeux d’aventure, de jeux de combat, de jeux de simulation sportive, etc.
Les jeux à forte valeur pédagogique : ici, il est question de proposer des jeux qui font appel au sens de l’observation, à la déduction, à la logique, à la reconnaissance des formes et des séquences, etc. Pour la plupart, il s’agit de jeux de puzzle interactifs au cours desquels nous encourageons les élèves à échanger entre eux pour émettre des hypothèses, les confronter, les défendre et les tester jusqu’à arriver à la résolution.
Les tournois e-sport : ce dernier pilier consiste à faire découvrir la pratique compétitive des jeux-vidéo. On choisit typiquement des jeux populaires et des jeux retenus comme disciplines e-sport dans les instances internationales. L’objectif est de faire découvrir les formats compétitifs et la structuration des tournois de manière accessible.
Pendant l’activité organisée à l’IF de Cotonou, nous avons également fait le choix de procéder à un atelier spécial autour de la découverte (ou redécouverte) des jeux rétro. Essentiellement, nous avons fait le tour de jeux populaires dans les années 90 et 2000, pour que les élèves puissent les découvrir.
Ce fût l’occasion pour les plus jeunes de réaliser de certaines mécaniques universelles des jeux-vidéo et de leur langage interactif, étaient déjà adoptées depuis fort longtemps. Et dans certains cas, découvrir comment certains jeux d’antan ont façonné les jeux d’aujourd’hui.
Conclusion
Cette expérimentation a été édifiante pour les participants et pour l’équipe AfriGamers. Elle nous a permis de peaufiner encore plus les formats propices pour une intégration du jeu-vidéo dans un contexte scolaire. Non seulement comme divertissement et loisir, mais surtout comme outil d’apprentissage, levier d’éveil et cataliseur d’un épanouissement sain des élèves. Rapprocher e-sport au Bénin et vie scolaire au Bénin est un projet qui nous tient à cœur, et pour lequel nous espérons pouvoir compter sur l’appui et les perspecitves variées de tous ceux qui s’y intéressent, de près ou de loin.
Le terme « sports électroniques » (e-sport = electronic sports) ne me fait pas grincer des dents. Cependant, je comprends la réticence de ceux qui n’y voient, au mieux, qu’une activité compétitive. Ce texte cherche donc à étudier la question sans porter de jugements et sans dénigrer les opinions contraires.
Pendant la rédaction de ce texte, j’ai fais de mon mieux pour rester ouvert d’esprit et compiler un maximum de points de vue différents. Les sources seront liées en fin de texte. Cela dit, il y a certainement des biais et des idées reçues dont je n’ai pas réussi à me défaire entièrement. Je vous invite donc à relever les illogismes, paralogismes et les « raccourcis » divers que vous relèverez peut-être dans ce texte. Ce dossier ne vise pas à convaincre, mais plutôt à encourager la discussion autour de la question. Merci. -/-
Sur le plan académique : les sports électroniques ont-ils lieu d’exister ?
Le premier débat est celui qui touche à la nature même des sports électroniques. L’e-sport (ou eSport si on préfère) répond-t-il aux critères inscrits dans la définition du « sport » ? C’est une question simple qui pourrait trancher le débat rapidement. Le souci est qu’en fonction du lecteur, la définition semble changer de sens. Pire, il n’y a pas, à cette date, de définition universellement reconnue du « sport ».
Pour illustrer le problème, prenons l’exemple de la définition utilisée par le Ministère de l’Education du Canada. Ainsi, le sport est une :
« activité physique pratiquée avec des règles, des équipements et des installations spécifiques, faisant appel à des aptitudes physiques, techniques, motrices ou perceptuelles, pratiquée individuellement ou en équipe dans divers contextes de pratique (découverte, initiation, récréation, compétition et haut niveau) »Ministère de l’Education du Canada
Simple n’est-ce pas ? Seulement que de part et d’autre on est convaincus que la définition va dans son sens. Ci-dessous, la définition du Larousse :
« Ensemble des exercices physiques se présentant sous forme de jeux individuels ou collectifs, donnant généralement lieu à compétition, pratiqués en observant certaines règles précises. »Le Larousse
La solution est-elle alors de considérer que seules les activités qui répondent à toutes (ou un maximum) de définitions peuvent être considérées comme un sport ? Ou alors, faut-il trouver ce que les sports « traditionnels » ont, qui fait encore défaut aux sports électroniques ? De toute évidence, c’est la notion « d’activité physique » qui représente le nœud du débat. Et elle est réitérée dans la définition donnée par le Conseil de l’Europe.
« On entend par ‘sport’ toutes formes d’activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux. »Conseil de l’Europe
L’un des arguments les plus courants, est qu’on ne se « dépense » pas autant avec les jeux-vidéo qu’avec les sports. En partant du principe que cet argument n’est pas fondé sur l’image perennisée du gameur obèse, léthargique et démotivé, cherchons à l’analyser.
La notion de dépense doit-elle être considérée comme une dépense énergétique, un déficit calorique qui est constaté après ladite pratique sportive ? Si c’est le cas, y a-t-il des seuils en-dessous desquels l’activité n’est pas suffisamment intense pour être prise en considération ? Qu’en est-il alors des sports de l’esprit ?
Livrons-nous à un petit exercice. Essayez de deviner de quelle activité il est ici question.
DEVINETTE :
Les joueurs de haut-niveau peuvent perdre plus de 500 calories en 2 heures. Pour référence, on perd 500 calories en passant environ 2 heures sur un tapis de course à vitesse modérée.
Le rythme cardiaque des joueurs peuvent grimper jusqu’à 160 pulsations par minute. La tension quant à elle tuttoie les 20 alors qu’elle est normalement de 14 environ au repos.
Les professionnels de cette discipline sont aujourd’hui rigoureusement encadrés et bénéficient d’une préparation physique méticuleuse.
En effet, il est déjà arrivé par le passé que des joueurs perdent jusqu’à 10 kilos pendant le déroulement d’un tournoi de cinq mois.
A quel sport avez-vous pensé ? Non, ce n’est pas un jeu-vidéo. Oui, la pratique est reconnue par le Comité International Olympique depuis 1999.
Les jeux d’échecs.
Cette réponse n’a sûrement pas surpris les joueurs d’échecs. Le stress, la concentration intense et prolongée, la tension, l’adrénaline et la peur sont autant d’éléments qui contribuent à en faire une activité très dépensière en énergie. Et ce n’est pas que le cas des jeux d’échecs. C’est également le cas du Bridge. Et c’est aussi le cas des jeux-vidéo à haut niveau.
Un autre exemple très intéressant est celui de la Formule 1 et des sports automobiles en général. Ce serait une lourde erreur que de penser que ces disciplines ne sont pas des sports, simplement parce que la technologie y joue un rôle prépondérant. Il suffit de se renseigner sur le stress et les forces auxquelles sont soumises les corps des pilotes pour changer d’avis.
Synthèse et discussion
ARGUMENTS CONTRE
Même en admettant que les sports électroniques peuvent être rigoureux pour l’organisme, ce n’est pas leur mission première. Ce n’est qu’un effet secondaire de l’activité principale. Alors que pour les sports classiques, la dépense et l’activité principale sont indissociables.
A la limite, on pourra envisager que c’est un sport de l’esprit. Encore que les sports de l’esprit sont associés à un caractère formateur et bénéfique.
ARGUMENTS POUR
On pourrait argumenter que les sports n’ont jamais été que des loisirs au départ. Y a-t-il vraiment un sport dont le but initial était de se dépenser ? Le but n’est-il pas toujours de se divertir d’abord, de démontrer ses prouesses et de montrer qu’on est le meilleur ?
Les sports sont caractérisés par la recherche d’une efficacité supérieure, la force mentale, la motivation et l’analyse des parties en présence. L’activité physique est importante. Mais la reconnaissance des jeux d’échecs démontre que son absence au premier-plan n’est pas disqualifiante.
Et il faut préciser que l’activité physique n’est pas absente dans les jeux-vidéo. L’adresse, la coordination, les réflexes sont primordiaux. Et avec les nouveaux équipements comme la VR, il n’est pas impossible d’imaginer un futur avec des sports hybrides.
Sans oublier que les caractères bénéfiques et formateurs sont bel et bien présents.
Fait intéressant : le clin d’œil du Comité Olympique à l’e-sport
Ouvrons une parenthèse pour rappeler que le Comité Olympique fait un geste en faveur des jeux-vidéo et des sports électroniques depuis quelques années déjà. En partenariat avec Intel, il organise en marge des Jeux Olympiques, des compétitions e-sport. Et ce, depuis 2016 déjà !
En 2020, c’était censé être le cas encore avec des compétitions organisées sur les jeux Rocket League et Street Fighter V. C’est de toute évidence une occasion en or pour l’industrie des sports électroniques. Et d’aucuns y voient une sorte d’expérience du CIO pour attirer une audience plus jeune, créer une compétition olympique parallèle, ou faire une place aux jeux-vidéo dans les Jeux Olympiques. L’avenir nous le dira.
Finale de League of Legends World Championship 2019 à Paris – Photo by Bartosz Plotka/Riot Games
Sur le plan structurel et économique : est-ce que l’e-sport remplit les critères ?
L’autre argumentt est que les sports tel qu’on les connaît aujourd’hui, sont le fruit d’une longue tradition. Aujourd’hui, les sports sont une industrie colossale avec des milions d’euros de revenus chaque année. Ils sont inscrits au cœur d’écosystèmes complexes, créent des emplois et participent à la reconnaissance du pays sur le plan international. C’est tout à fait vrai.
En 3ème position, on retrouve la Coupe du Monde de Football avec 160 millions de dollars de revenus.
A la 2ème place, les Jeux Olympiques d’été avec 348 millions de dollars.
Et en première place, le Super Bowl avec des revenus records de 464 millions de dollars en 2013.
Les compétitions ne sont toutefois qu’une portion du marché global. Pour bien illustrer le propos, il est utile de rappeler qu’en 2016 déjà, les revenus du sport (droits média, sponsors, vente de billets, etc.) s’élevaient à plus de 100 milliards de dollars selon les données de la Banque Mondiale. Lorsqu’on y ajoute le poids économique étendu du marché mondial du sport (produits sous licence, centres de fitness, santé, matériel sportif), on dépasse les 600 milliards de dollars. Et ça, ce sont des données vieilles de 3 ans déjà !
Qu’en est-il concrètement des sports électroniques ? Prêtons-nous à l’analyse de ces critères et voyons si l’e-sport parvient déjà à cocher ces mêmes cases ?
L’état des lieux de la scène e-sport
Commençons par les chiffres. Les revenus de l’industrie des sports électroniques sont censées atteindre le milliard de dollars 2020. Il s’agit de l’industrie prise dans son ensemble et non pas de jeux individuels. Si la comparaison devait être faite, ce serait donc aux côtés 100 milliards de l’industrie qu’on les placerait. En gros, c’est 100 fois moins.
Cette disparité s’explique par un fait simple : l’audience. Prenons quelques uns des sports les plus regardés à travers le monde (football, cricket, tennis, volleyball, basketball, rugby, golf, ping pong, hocket sur gazon, baseball). Cumulés, ce sont plus de 13 milliards de téléspectateurs à l’échelle de la planète. L’e-sport, ce ne sont que 453 millions environ en 2019. En d’autres termes, une audience 28 fois plus petite.
Ces données permettent de faire deux constats. D’une part, la taille modeste de l’industrie des sports électronique par rapport aux sports traditionnels. D’autre part, la croissance fulgurante de l’e-sport. Il a fallu 5000 ans, 2000 ans, 300 ans et de nombreux autres sièces à la plupart des sports pour arriver où ils en sont.
L’anecdote qui a fait couler beaucoup d’encre en 2019, c’était la comparaison entre la dotation de DOTA 2 et celle de Roland-Garros. Certains médias ont incorrectement rapporté que DOTA 2 avait recueilli plus d’argent que le célèbre tournoi de tennis. Ce qui n’est pas le cas. Les dotations étaient respectivement de 42.6M€ et 30.5M€ pour Roland-Garros et DOTA 2. Ce qui est vrai par contre, c’est que les gagnants du tournoi e-sport sont repartis avec plus d’argent que les athlètes professionnels. Tout ça, pour un tournoi qui a moins de 10 ans.
Pour ce qui est des chiffres étendus du marché des jeux-vidéo, personne ne doute de leur poids économique. En 2020, l’aiguille était déjà à 159 milliards de dollars, avec une croissance de 13% d’année en année.
En ce qui concerne les industries parallèles et les emplois créés par l’e-sport, les éléments ne font pas défaut. Après tout, les promoteurs de sports électroniques se sont très tôt calqués sur le même modèle que les sports classiques. Les compétitions se déroulent donc dans des tournois, avec des casters, des diffusions télévisées et en ligne, toute une industrie de soutien, etc. Ce sont des dizaines de milliers d’emplois qui dépendent directement ou indirectement de cette industrie.
Synthèse et discussion
ARGUMENTS CONTRE
L’e-sport fait peut-être du chiffre, mais la différence est évidente. Même dans les régions du monde où les besoins élémentaires ne sont pas pleinement satisfaits, les sports classiques ont leur place.
Le poids des sports en tant qu’industrie est tel que des pays en ont fait des axes majeurs de leur stratégie de développement. Peut-on vraiment en faire autant avec l’e-sport ?
ARGUMENTS POUR
Le contre-argument immédiat est que l’e-sport est encore jeune. Le retard, il sera rattrapé avec le temps. D’autant plus que les prochaines générations seront plus enclines à adopter les sports électroniques comme activité légitime. C’est déjà le cas dans certaines écoles au Canada, en Finlande, etc.
Pour que les sports électroniques deviennent un pilier du développement ou de l’activité économique, il faudrait qu’ils bénéficient de l’accompagnement des décideurs. Toujours est-il que l’exemple de Katowice est déjà très éloquent.
une industrie sous verrou
Sur le plan culturel, le caractère fédérateur du sport
Un argument qu’on n’entend pas souvent, est celui qui porte sur le capital culturel et fédérateur des sports. Vous avez peut-être déjà entendu parler des anecdotes dans lesquelles des armées ont conclu des trêves pour permettre aux soldats de voir des matchs de foot ? Ces anecdotes montrent bien que le sport traditionnel a une force transcendantale remarquable. Une force que les sports électroniques n’ont pas encore. Une force qu’elles n’auront peut-être jamais ?
Ceci découle de l’histoire des sports classiques. Chaque discipline sportive majeure est le fruit d’une histoire ; de nombreuses transformations et mutations. Les compétitions en sont devenus des rituels avec leurs codes et leurs règles. C’est un peu le cas de l’e-sport déjà. Mais cet aspect est considérablement moins manifeste que pour un match de foot ou les ligues de rugby. L’appartenance à un club ou la vénération portée à une équipe est un héritage qui se transmet de génération en génération. Les sports électroniques sont encore trop jeunes pour prétendre à ce statut.
En somme, les sports classiques sont, sans exagération, un élément du patrimoine de l’Humanité toute entière. Et c’est peut-être là que la différence est le plus marquée vis-à-vis de l’e-sport.
La scène e-sport, sous brevet d’exploitation
Le terme « sport » évoque tout un tas de disciplines sportives à différentes personnes. De la natation au cyclisme, du foot à l’athlétisme, du bowling à la luge… C’est un univers très fragmenté dans lequel il y a une immense variété de sports et d’activités sportives. Quand il s’agit toutefois des jeux-vidéo, un problème se pose : celui de la propriété intellectuelle.
En effet, la pratique compétitive d’un jeu-vidéo dépend du jeu en question. Et ce, quel que soit le type de jeu. Ce jeu est mis sur la marché par un éditeur et conçu par un développeur. Il est parfois commercialisé pour une plateforme spécifique. Or, ces acteurs qui détiennent la propriété intellectuelle du jeu sont des entreprises motivées par le profit.
Comment espérer promouvoir la pratique libre et globale des sports électroniques lorsqu’un éditeur peut imposer sa loi sans partage. Il n’est pas impossible d’imaginer un futur théorique dans lequel un éditeur pourrait interdire son jeu dans certains territoires. Des frictions entre acteurs dans cette industrie peuvent d’ailleurs être catastrophiques pour les joueurs et l’industrie prise dans son ensemble. La guéguerre entre Apple et Fortnite est le parfait exemple. Ces mêmes forces qui faisaient de Fortnite un colosse de l’e-sport ce sont transformés en faiblesses.
Dans un contexte où les intérêts des entreprises priment absolument sur la pratique compétitive (même non-compétitive) des jeux-vidéo, peut-on espérer qu’une fédération naisse ? Une fédération avec tous les éditeurs peut-elle voir le jour lorsque certains sont en concurrence directe ?
Synthèse et discussion
ARGUMENTS CONTRE
Dans le monde des sports, il y a des entreprises qui ont un poids considérable. Mais, le fabricant d’un ballon doit se plier aux exigences des sportifs. Ce n’est pas à lui de changer a manière dont le jeu se joue ou de fixer de nouvelles règles ou critères de participation.
Si la FIFA ou l’UEFA disparaît du jour au lendemain, le football ne disparaîtra pas. Il en va de même de la NBA ou de la NFL. Ce sont des acteurs qui ont presque un monopole dans leur domaine, mais ils ne sont pas synonymes du sport dont ils assurent la gestion.
ARGUMENTS POUR
Il y a déjà des associations et syndicats des éditeurs de logiciels de loisirs qui se fédèrent. Il n’est pas si impensable que le même procédé puisse conduire à une fédération e-sport.
D’ailleurs, ce sont les promoteurs de sports électroniques qui devraient être aux commandes de telles fédérations, pas les éditeurs. Ces derniers bénéficieront de la pratique compétitive, mais devront nécessairement se cantonner au rôle d’équipementiers
La route n’est pas forcément droite – Photo by Mark König on Unsplash
Conclusion (mais pas au débat)
Ce texte est loin de couvrir tous les arguments en faveur ou en défaveur d’une classification de l’e-sport comme sport. Comme indiqué plus tôt, le but de ce texte est d’informer et d’ouvrir le débat, pas de convaincre ou d’évangéliser. Certains arguments tels que le caractère violent des jeux-vidéo n’ont pas été évoqués parce qu’ils me paraissaient « minces ». La boxe ou les arts martiaux peuvent être « violents ». Tandis que tous les jeux-vidéo ne sont pas violents.
Une question qui n’est toutefois pas évoquée dans ce texte, est celui de l’utilité. Une classification comme sport est-elle encore utile aujourd’hui ? On peut imaginer sans peine qu’à une époque, le terme de « sports électroniques » visait surtout à séduire et convaincre de potentiels investisseurs. Aujourd’hui par contre, l’e-sport a fait ses preuves. C’est une industrie très rentable.
La classification en tant que sport n’est-elle pas superflue ? Si d’un point de vue théorique le débat reste intéressant, a-t-il encore une incidence sur le futur de la pratique compétitive des jeux-vidéo ? Même si les sports électroniques n’arrivent pas aux Jeux Olympiques, ne peuvent-ils pas rester en marge et continuer d’évoluer ? Autant de questions qui semblent plus pertinentes à mes yeux.
Notons toutefois, que certains des obstacles et arguments contre la classification sportive de l’e-sport, permet d’étudier les mécanismes du phénomène et relèvent des problématiques profondes de l’industrie. Des problématiques auxquelles il faudra apporter des solutions tôt ou tard.
L’industrie de l’e-sport est encore considérée comme une industrie « nouvelle ». En effet, malgré le poids économique colossal qu’elle représente, l’industrie continue de connaître une croissance vertigineuse. C’est encore plus impressionnant lorsqu’on réalise que l’industrie est encore absente ou embryonnaire dans certaines régions et pays. On pense notamment à la scène e-sport au Bénin. Cet état de fait peut toutefois représenter une chance inouïe pour les marques qui souhaitent se positionner efficacement dans le secteur.
Comprendre les communautés de gaming au Bénin et ailleurs
On évoque souvent les mouvements « grassroots » lorsqu’on parle de l’histoire de l’e-sport. De petits événements organisés sur moyens propres, avec quelques passionnés et mordus de jeux-vidéo. Au Bénin et sur le reste du continent, les mêmes dynamiques qui ont transformé des tournois hebdomadaires dans des salons en événements internationaux comme l’EVO ou le CEO sont déjà en place. Elles sont toutefois ralenties par des obstacles structurels d’un nouvel ordre.
En effet, l’accès au matériel, à la connexion internet ou simplement à des fonds est encore complexe. Il y a encore trop de joueurs qui ne peuvent même pas s’offrir les jeux ; et il n’y a pas, à cette date, de locaux dédiés à la scène e-sport au Bénin. De même, pour jouer en ligne, il faut souvent être disposé à payer le prix fort et se contenter, malgré tout, de connexions « acceptables » dans les meilleurs des cas.
Pourtant, malgré toutes ces contraintes, les gamers béninois répondent présents. Qu’il s’agisse de traverser deux villes pour participer à des tournois locaux, ou simplement supporter des initiatives. Qu’il s’agisse de travers 3 frontières et 600+ kilomètres pour donner de la force à des tournois e-sport comme le FEJA, ils répondent toujours présents.
En plus d’être remarquable, l’engagement presque sacerdotal des gamers peut être une ressource précieuse pour les stratégies de marques et le développement d’une présence digitale forte.
Comment s’investir du manteau des communautés e-sport ?
Il suffit d’interroger quelques gamers sur les marques qu’ils associent à l’univers de l’e-sport pour faire le constat. Pour la plupart, les marques évoquées seront certainement des fabricants et distributeurs de matériel gaming ou high-tech. Certaines autres marques sortiront toutefois du lot ; des marques qui, à priori, n’ont pas de lien évident avec les jeux-vidéo.
Le cas Red Bull fait école. Après tout, une marque de boisson énergisante associée au monde des sports extrêmes n’est pas ce qu’on imagine être un partenaire e-sport systématique. Pourtant, dans le domaine des sports électroniques, presque tous les joueurs et spectateurs connaisssent la marque-evénement Red Bull Kumite pour les jeux de combat
Qu’il s’agisse de League of Legends, de Street Fighter, TEKKEN ou même de FIFA, la liste des « Red Bull Athletes » est longue. En Juillet 2020, la marque a d’ailleurs accueilli son premier gamer pro africain en la personne de Thabo Moloi.
Le cas Red Bull est intéressant pour plusieurs raisons. C’et une marque, déjà connue dans d’autres sphères, qui a considérablement élargi son audience en entrant dans l’écosystème e-sport. Elle a tiré avantage de son expérience des sports extrêmes pour reproduire son succès avec le gaming. Et elle n’est pas la seule : Monster Energy, Adidas, Coca Cola ou encore MasterCard se sont lancées dans la course. Même des équipes professionnelles de sport lancent leurs divisions e-sport pour profiter de cet engagement authentique et gagner en attractivité auprès d’une audience plus jeune.
La différence avec la scène e-sport au Bénin
Il y a une différence essentielle qui saute aux yeux. L’e-sport au Bénin est loin d’avoir atteint la taille des leagues OverWatch, DOTA2, Call of Duty ou League of Legends internationales. On est encore bien loin des arènes remplies de spectateurs et des dififusions en ligne qui ameutent des milliers de téléspectateurs engagés. Nous n’y sommes pas encore, mais les bases sont posées.
La scène e-sport au Bénin en pleine croissance
Depuis 2018, AfriGamers a organisé plusieurs événements et tournois e-sport au Bénin. Ces événements nous on permis de gagner en expérience d’une part. Et ils nous ont servis de sondage et d’étude du marché d’autre part. Bien que les tournois se soient limités à Cotonou et environs, le constat est clair.
Les communautés gaming au Bénin existent bel et bien. Elles jouissent déjà d’une certaine organisation et souhaitent réaliser leur professionnalisation. Ce qui manque encore, ce sont les moyens. Ce constat a tendance a refroidir la plupart des marques et des sponsors potentiels. Il y a toutefois des marques qui ont eu le courage d’accompagner les initiatives e-sport en Afrique ; et elles en récoltent déjà les fruits.
Le cas Orange Gaming
Orange est un opérateur télécoms qui est présent dans de nombreux pays d’Afrique de l’Ouest. Pourtant, même au Bénin où il est absent, Orange est associé à l’image du gaming. Avant 2017, les joueurs béninois ne savaient pas grand-chose d’Orange. Après la première édition du FEJA par contre, la marque a commencé à faire parler d’elle.Visuel du FEJA Orange 2018
En 2018, avec le FEJA Orange 2018, la reconnaissance dont jouit la marque au Bénin a carrément explosé. Les vœux se sont multipliés de voir l’opérateur s’ajouter ou remplacer les opérateurs télécoms locaux. Les opérateurs locaux dont l’appréciation a chuté par la même occasion.
En lançant sa division Orange Gaming, l’opérateur télécoms a sû se positionner habilement comme partenaire de l’e-sport en Afrique. Que ce soit avec le FEJA ou l’Orange Esport Experience, il est virtuellement impossible de parler des grands rendez-vous e-sport du continent sans évoquer la marque.
Orange n’a toutefois pas attendu que la scène e-sport au Caméroun, au Burkina Faso ou en Côte d’Ivoire ait achevé son développement avant d’accompagner ces initiatives. Aujourd’hui, une marque désireuse de contester sa suprématie aura bien du retard à rattraper. Encore heureux que la confrontation ne soit pas nécessaire. Il est tout à fait possible de s’investir du manteau de l’e-sport africain en imitant cette démarche. Et tout particulièrement pour la scène e-sport au Bénin qui est encore orphelline de tout partenariat de taille.