Auteur/autrice : afrigamers_supra

  • [DOSSIER] Sports électroniques : l’e-sport est-il un sport ?

    [DOSSIER] Sports électroniques : l’e-sport est-il un sport ?

    Le terme « sports électroniques » (e-sport = electronic sports) ne me fait pas grincer des dents. Cependant, je comprends la réticence de ceux qui n’y voient, au mieux, qu’une activité compétitive. Ce texte cherche donc à étudier la question sans porter de jugements et sans dénigrer les opinions contraires.

    Pendant la rédaction de ce texte, j’ai fais de mon mieux pour rester ouvert d’esprit et compiler un maximum de points de vue différents. Les sources seront liées en fin de texte. Cela dit, il y a certainement des biais et des idées reçues dont je n’ai pas réussi à me défaire entièrement. Je vous invite donc à relever les illogismes, paralogismes et les « raccourcis » divers que vous relèverez peut-être dans ce texte. Ce dossier ne vise pas à convaincre, mais plutôt à encourager la discussion autour de la question. Merci. -/-

    Sports électroniques : l’e-sport est-il un sport ?

    Sur le plan académique : les sports électroniques ont-ils lieu d’exister ?

    Le premier débat est celui qui touche à la nature même des sports électroniques. L’e-sport (ou eSport si on préfère) répond-t-il aux critères inscrits dans la définition du « sport » ? C’est une question simple qui pourrait trancher le débat rapidement. Le souci est qu’en fonction du lecteur, la définition semble changer de sens. Pire, il n’y a pas, à cette date, de définition universellement reconnue du « sport ».

    Pour illustrer le problème, prenons l’exemple de la définition utilisée par le Ministère de l’Education du Canada. Ainsi, le sport est une :

    « activité physique pratiquée avec des règles, des équipements et des installations spécifiques, faisant appel à des aptitudes physiques, techniques, motrices ou perceptuelles, pratiquée individuellement ou en équipe dans divers contextes de pratique (découverte, initiation, récréation, compétition et haut niveau) »Ministère de l’Education du Canada

    Simple n’est-ce pas ? Seulement que de part et d’autre on est convaincus que la définition va dans son sens. Ci-dessous, la définition du Larousse :

    « Ensemble des exercices physiques se présentant sous forme de jeux individuels ou collectifs, donnant généralement lieu à compétition, pratiqués en observant certaines règles précises. »Le Larousse

    La solution est-elle alors de considérer que seules les activités qui répondent à toutes (ou un maximum) de définitions peuvent être considérées comme un sport ? Ou alors, faut-il trouver ce que les sports « traditionnels » ont, qui fait encore défaut aux sports électroniques ? De toute évidence, c’est la notion « d’activité physique » qui représente le nœud du débat. Et elle est réitérée dans la définition donnée par le Conseil de l’Europe.

    « On entend par ‘sport’ toutes formes d’activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux. »Conseil de l’Europe

    Qu’est-ce qu’un sport ?

    L’un des arguments les plus courants, est qu’on ne se « dépense » pas autant avec les jeux-vidéo qu’avec les sports. En partant du principe que cet argument n’est pas fondé sur l’image perennisée du gameur obèse, léthargique et démotivé, cherchons à l’analyser.

    La notion de dépense doit-elle être considérée comme une dépense énergétique, un déficit calorique qui est constaté après ladite pratique sportive ? Si c’est le cas, y a-t-il des seuils en-dessous desquels l’activité n’est pas suffisamment intense pour être prise en considération ? Qu’en est-il alors des sports de l’esprit ?

    Livrons-nous à un petit exercice. Essayez de deviner de quelle activité il est ici question.

    DEVINETTE :

    Indice #1

    Indice #2

    Indice #3

    Cliquez sur les onglets pour découvrir les indices un après l’autre.

    Les joueurs de haut-niveau peuvent perdre plus de 500 calories en 2 heures. Pour référence, on perd 500 calories en passant environ 2 heures sur un tapis de course à vitesse modérée.

    Le rythme cardiaque des joueurs peuvent grimper jusqu’à 160 pulsations par minute. La tension quant à elle tuttoie les 20 alors qu’elle est normalement de 14 environ au repos.

    Les professionnels de cette discipline sont aujourd’hui rigoureusement encadrés et bénéficient d’une préparation physique méticuleuse.

    En effet, il est déjà arrivé par le passé que des joueurs perdent jusqu’à 10 kilos pendant le déroulement d’un tournoi de cinq mois.

    A quel sport avez-vous pensé ? Non, ce n’est pas un jeu-vidéo. Oui, la pratique est reconnue par le Comité International Olympique depuis 1999.

    Réponse : (cliquez pour afficher)

    Les jeux d’échecs.

    Cette réponse n’a sûrement pas surpris les joueurs d’échecs. Le stress, la concentration intense et prolongée, la tension, l’adrénaline et la peur sont autant d’éléments qui contribuent à en faire une activité très dépensière en énergie. Et ce n’est pas que le cas des jeux d’échecs. C’est également le cas du Bridge. Et c’est aussi le cas des jeux-vidéo à haut niveau.

    Un autre exemple très intéressant est celui de la Formule 1 et des sports automobiles en général. Ce serait une lourde erreur que de penser que ces disciplines ne sont pas des sports, simplement parce que la technologie y joue un rôle prépondérant. Il suffit de se renseigner sur le stress et les forces auxquelles sont soumises les corps des pilotes pour changer d’avis.

    Synthèse et discussion

    ARGUMENTS CONTRE

    • Même en admettant que les sports électroniques peuvent être rigoureux pour l’organisme, ce n’est pas leur mission première. Ce n’est qu’un effet secondaire de l’activité principale. Alors que pour les sports classiques, la dépense et l’activité principale sont indissociables.
    • A la limite, on pourra envisager que c’est un sport de l’esprit. Encore que les sports de l’esprit sont associés à un caractère formateur et bénéfique.

    ARGUMENTS POUR

    • On pourrait argumenter que les sports n’ont jamais été que des loisirs au départ. Y a-t-il vraiment un sport dont le but initial était de se dépenser ? Le but n’est-il pas toujours de se divertir d’abord, de démontrer ses prouesses et de montrer qu’on est le meilleur ?
    • Les sports sont caractérisés par la recherche d’une efficacité supérieure, la force mentale, la motivation et l’analyse des parties en présence. L’activité physique est importante. Mais la reconnaissance des jeux d’échecs démontre que son absence au premier-plan n’est pas disqualifiante.
    • Et il faut préciser que l’activité physique n’est pas absente dans les jeux-vidéo. L’adresse, la coordination, les réflexes sont primordiaux. Et avec les nouveaux équipements comme la VR, il n’est pas impossible d’imaginer un futur avec des sports hybrides.
    • Sans oublier que les caractères bénéfiques et formateurs sont bel et bien présents.

    Fait intéressant : le clin d’œil du Comité Olympique à l’e-sport

    Ouvrons une parenthèse pour rappeler que le Comité Olympique fait un geste en faveur des jeux-vidéo et des sports électroniques depuis quelques années déjà. En partenariat avec Intel, il organise en marge des Jeux Olympiques, des compétitions e-sport. Et ce, depuis 2016 déjà !

    En 2020, c’était censé être le cas encore avec des compétitions organisées sur les jeux Rocket League et Street Fighter V. C’est de toute évidence une occasion en or pour l’industrie des sports électroniques. Et d’aucuns y voient une sorte d’expérience du CIO pour attirer une audience plus jeune, créer une compétition olympique parallèle, ou faire une place aux jeux-vidéo dans les Jeux Olympiques. L’avenir nous le dira.


    Sur le plan structurel et économique : est-ce que l’e-sport remplit les critères ?

    L’autre argumentt est que les sports tel qu’on les connaît aujourd’hui, sont le fruit d’une longue tradition. Aujourd’hui, les sports sont une industrie colossale avec des milions d’euros de revenus chaque année. Ils sont inscrits au cœur d’écosystèmes complexes, créent des emplois et participent à la reconnaissance du pays sur le plan international. C’est tout à fait vrai.

    Cela dit, notre débat ne porte pas sur le sport dans son ensemble, mais sur sa dimension compétitive. Ainsi, une liste des 7 compétitions les plus rentables permet d’y voir clair.

    • En 3ème position, on retrouve la Coupe du Monde de Football avec 160 millions de dollars de revenus.
    • A la 2ème place, les Jeux Olympiques d’été avec 348 millions de dollars.
    • Et en première place, le Super Bowl avec des revenus records de 464 millions de dollars en 2013.

    Les compétitions ne sont toutefois qu’une portion du marché global. Pour bien illustrer le propos, il est utile de rappeler qu’en 2016 déjà, les revenus du sport (droits média, sponsors, vente de billets, etc.) s’élevaient à plus de 100 milliards de dollars selon les données de la Banque Mondiale. Lorsqu’on y ajoute le poids économique étendu du marché mondial du sport (produits sous licence, centres de fitness, santé, matériel sportif), on dépasse les 600 milliards de dollars. Et ça, ce sont des données vieilles de 3 ans déjà !

    Qu’en est-il concrètement des sports électroniques ? Prêtons-nous à l’analyse de ces critères et voyons si l’e-sport parvient déjà à cocher ces mêmes cases ?

    L’état des lieux de la scène e-sport

    Commençons par les chiffres. Les revenus de l’industrie des sports électroniques sont censées atteindre le milliard de dollars 2020. Il s’agit de l’industrie prise dans son ensemble et non pas de jeux individuels. Si la comparaison devait être faite, ce serait donc aux côtés 100 milliards de l’industrie qu’on les placerait. En gros, c’est 100 fois moins.

    Cette disparité s’explique par un fait simple : l’audience. Prenons quelques uns des sports les plus regardés à travers le monde (football, cricket, tennis, volleyball, basketball, rugby, golf, ping pong, hocket sur gazon, baseball). Cumulés, ce sont plus de 13 milliards de téléspectateurs à l’échelle de la planète. L’e-sport, ce ne sont que 453 millions environ en 2019. En d’autres termes, une audience 28 fois plus petite.

    Ces données permettent de faire deux constats. D’une part, la taille modeste de l’industrie des sports électronique par rapport aux sports traditionnels. D’autre part, la croissance fulgurante de l’e-sport. Il a fallu 5000 ans, 2000 ans, 300 ans et de nombreux autres sièces à la plupart des sports pour arriver où ils en sont.

    L’anecdote qui a fait couler beaucoup d’encre en 2019, c’était la comparaison entre la dotation de DOTA 2 et celle de Roland-Garros. Certains médias ont incorrectement rapporté que DOTA 2 avait recueilli plus d’argent que le célèbre tournoi de tennis. Ce qui n’est pas le cas. Les dotations étaient respectivement de 42.6M€ et 30.5M€ pour Roland-Garros et DOTA 2. Ce qui est vrai par contre, c’est que les gagnants du tournoi e-sport sont repartis avec plus d’argent que les athlètes professionnels. Tout ça, pour un tournoi qui a moins de 10 ans.

    Pour ce qui est des chiffres étendus du marché des jeux-vidéo, personne ne doute de leur poids économique. En 2020, l’aiguille était déjà à 159 milliards de dollars, avec une croissance de 13% d’année en année.

    En ce qui concerne les industries parallèles et les emplois créés par l’e-sport, les éléments ne font pas défaut. Après tout, les promoteurs de sports électroniques se sont très tôt calqués sur le même modèle que les sports classiques. Les compétitions se déroulent donc dans des tournois, avec des casters, des diffusions télévisées et en ligne, toute une industrie de soutien, etc. Ce sont des dizaines de milliers d’emplois qui dépendent directement ou indirectement de cette industrie.

    Synthèse et discussion

    ARGUMENTS CONTRE

    • L’e-sport fait peut-être du chiffre, mais la différence est évidente. Même dans les régions du monde où les besoins élémentaires ne sont pas pleinement satisfaits, les sports classiques ont leur place.
    • Le poids des sports en tant qu’industrie est tel que des pays en ont fait des axes majeurs de leur stratégie de développement. Peut-on vraiment en faire autant avec l’e-sport ?

    ARGUMENTS POUR

    • Le contre-argument immédiat est que l’e-sport est encore jeune. Le retard, il sera rattrapé avec le temps. D’autant plus que les prochaines générations seront plus enclines à adopter les sports électroniques comme activité légitime. C’est déjà le cas dans certaines écoles au Canada, en Finlande, etc.
    • Pour que les sports électroniques deviennent un pilier du développement ou de l’activité économique, il faudrait qu’ils bénéficient de l’accompagnement des décideurs. Toujours est-il que l’exemple de Katowice est déjà très éloquent.

    propriété intellectuelle e-sports
    Une industrie sous verrou – Photo by Gabriel Wasylko on Unsplash

    Sur le plan culturel, le caractère fédérateur du sport

    Un argument qu’on n’entend pas souvent, est celui qui porte sur le capital culturel et fédérateur des sports. Vous avez peut-être déjà entendu parler des anecdotes dans lesquelles des armées ont conclu des trêves pour permettre aux soldats de voir des matchs de foot ? Ces anecdotes montrent bien que le sport traditionnel a une force transcendantale remarquable. Une force que les sports électroniques n’ont pas encore. Une force qu’elles n’auront peut-être jamais ?

    Ceci découle de l’histoire des sports classiques. Chaque discipline sportive majeure est le fruit d’une histoire ; de nombreuses transformations et mutations. Les compétitions en sont devenus des rituels avec leurs codes et leurs règles. C’est un peu le cas de l’e-sport déjà. Mais cet aspect est considérablement moins manifeste que pour un match de foot ou les ligues de rugby. L’appartenance à un club ou la vénération portée à une équipe est un héritage qui se transmet de génération en génération. Les sports électroniques sont encore trop jeunes pour prétendre à ce statut.

    En somme, les sports classiques sont, sans exagération, un élément du patrimoine de l’Humanité toute entière. Et c’est peut-être là que la différence est le plus marquée vis-à-vis de l’e-sport.

    La scène e-sport, sous brevet d’exploitation

    Le terme « sport » évoque tout un tas de disciplines sportives à différentes personnes. De la natation au cyclisme, du foot à l’athlétisme, du bowling à la luge… C’est un univers très fragmenté dans lequel il y a une immense variété de sports et d’activités sportives. Quand il s’agit toutefois des jeux-vidéo, un problème se pose : celui de la propriété intellectuelle.

    En effet, la pratique compétitive d’un jeu-vidéo dépend du jeu en question. Et ce, quel que soit le type de jeu. Ce jeu est mis sur la marché par un éditeur et conçu par un développeur. Il est parfois commercialisé pour une plateforme spécifique. Or, ces acteurs qui détiennent la propriété intellectuelle du jeu sont des entreprises motivées par le profit.

    Comment espérer promouvoir la pratique libre et globale des sports électroniques lorsqu’un éditeur peut imposer sa loi sans partage. Il n’est pas impossible d’imaginer un futur théorique dans lequel un éditeur pourrait interdire son jeu dans certains territoires. Des frictions entre acteurs dans cette industrie peuvent d’ailleurs être catastrophiques pour les joueurs et l’industrie prise dans son ensemble. La guéguerre entre Apple et Fortnite est le parfait exemple. Ces mêmes forces qui faisaient de Fortnite un colosse de l’e-sport ce sont transformés en faiblesses.

    Dans un contexte où les intérêts des entreprises priment absolument sur la pratique compétitive (même non-compétitive) des jeux-vidéo, peut-on espérer qu’une fédération naisse ? Une fédération avec tous les éditeurs peut-elle voir le jour lorsque certains sont en concurrence directe ?

    Synthèse et discussion

    ARGUMENTS CONTRE

    • Dans le monde des sports, il y a des entreprises qui ont un poids considérable. Mais, le fabricant d’un ballon doit se plier aux exigences des sportifs. Ce n’est pas à lui de changer a manière dont le jeu se joue ou de fixer de nouvelles règles ou critères de participation.
    • Si la FIFA ou l’UEFA disparaît du jour au lendemain, le football ne disparaîtra pas. Il en va de même de la NBA ou de la NFL. Ce sont des acteurs qui ont presque un monopole dans leur domaine, mais ils ne sont pas synonymes du sport dont ils assurent la gestion.

    ARGUMENTS POUR

    • Il y a déjà des associations et syndicats des éditeurs de logiciels de loisirs qui se fédèrent. Il n’est pas si impensable que le même procédé puisse conduire à une fédération e-sport.
    • D’ailleurs, ce sont les promoteurs de sports électroniques qui devraient être aux commandes de telles fédérations, pas les éditeurs. Ces derniers bénéficieront de la pratique compétitive, mais devront nécessairement se cantonner au rôle d’équipementiers

    Conclusion (mais pas au débat)

    Ce texte est loin de couvrir tous les arguments en faveur ou en défaveur d’une classification de l’e-sport comme sport. Comme indiqué plus tôt, le but de ce texte est d’informer et d’ouvrir le débat, pas de convaincre ou d’évangéliser. Certains arguments tels que le caractère violent des jeux-vidéo n’ont pas été évoqués parce qu’ils me paraissaient « minces ». La boxe ou les arts martiaux peuvent être « violents ». Tandis que tous les jeux-vidéo ne sont pas violents.

    Une question qui n’est toutefois pas évoquée dans ce texte, est celui de l’utilité. Une classification comme sport est-elle encore utile aujourd’hui ? On peut imaginer sans peine qu’à une époque, le terme de « sports électroniques » visait surtout à séduire et convaincre de potentiels investisseurs. Aujourd’hui par contre, l’e-sport a fait ses preuves. C’est une industrie très rentable.

    La classification en tant que sport n’est-elle pas superflue ? Si d’un point de vue théorique le débat reste intéressant, a-t-il encore une incidence sur le futur de la pratique compétitive des jeux-vidéo ? Même si les sports électroniques n’arrivent pas aux Jeux Olympiques, ne peuvent-ils pas rester en marge et continuer d’évoluer ? Autant de questions qui semblent plus pertinentes à mes yeux.

    Notons toutefois, que certains des obstacles et arguments contre la classification sportive de l’e-sport, permet d’étudier les mécanismes du phénomène et relèvent des problématiques profondes de l’industrie. Des problématiques auxquelles il faudra apporter des solutions tôt ou tard.


    Pour se documenter plus sur la question

    Vidéos

    Textes académiques

  • E-sport au Bénin et les synergies de marques

    E-sport au Bénin et les synergies de marques

    L’industrie de l’eSport est encore considérée comme une industrie « nouvelle ». En effet, malgré le poids économique colossal qu’elle représente, l’industrie continue de connaître une croissance vertigineuse. C’est encore plus impressionnant lorsqu’on réalise que l’industrie est encore absente ou embryonnaire dans certaines régions et pays. On pense notamment à la scène eSport au Bénin. Cet état de fait peut toutefois représenter une chance inouïe pour les marques qui souhaitent se positionner efficacement dans le secteur.

    eSport au Bénin et les synergies de marques

    Comprendre les communautés de gaming au Bénin et ailleurs

    On évoque souvent les mouvements « grassroots » lorsqu’on parle de l’histoire de l’eSport. De petits événements organisés sur moyens propres, avec quelques passionnés et mordus de jeux-vidéo. Au Bénin et sur le reste du continent, les mêmes dynamiques qui ont transformé des tournois hebdomadaires dans des salons en événements internationaux comme l’EVO ou le CEO sont déjà en place. Elles sont toutefois ralenties par des obstacles structurels d’un nouvel ordre.

    En effet, l’accès au matériel, à la connexion internet ou simplement à des fonds est encore complexe. Il y a encore trop de joueurs qui ne peuvent même pas s’offrir les jeux ; et il n’y a pas, à cette date, de locaux dédiés à la scène eSport au Bénin. De même, pour jouer en ligne, il faut souvent être disposé à payer le prix fort et se contenter, malgré tout, de connexions « acceptables » dans les meilleurs des cas.

    Pourtant, malgré toutes ces contraintes, les gamers béninois répondent présents. Qu’il s’agisse de traverser deux villes pour participer à des tournois locaux, ou simplement supporter des initiatives. Qu’il s’agisse de travers 3 frontières et 600+ kilomètres pour donner de la force à des tournois eSport comme le FEJA, ils répondent toujours présents.

    En plus d’être remarquable, l’engagement presque sacerdotal des gamers peut être une ressource précieuse pour les stratégies de marques et le développement d’une présence digitale forte.

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    Comment s’investir du manteau des communautés eSport ?

    Il suffit d’interroger quelques gamers sur les marques qu’ils associent à l’univers de l’eSport pour faire le constat. Pour la plupart, les marques évoquées seront certainement des fabricants et distributeurs de matériel gaming ou high-tech. Certaines autres marques sortiront toutefois du lot ; des marques qui, à priori, n’ont pas de lien évident avec les jeux-vidéo.

    Le cas Red Bull fait école. Après tout, une marque de boisson énergisante associée au monde des sports extrêmes n’est pas ce qu’on imagine être un partenaire eSport systématique. Pourtant, dans le domaine des sports électroniques, presque tous les joueurs et spectateurs connaisssent la marque.Evénement Red Bull Kumite pour les jeux de combat

    Qu’il s’agisse de League of Legends, de Street Fighter, TEKKEN ou même de FIFA, la liste des « Red Bull Athletes » est longue. En Juillet 2020, la marque a d’ailleurs accueilli son premier gamer pro africain en la personne de Thabo Moloi.

    Le cas Red Bull est intéressant pour plusieurs raisons. C’et une marque, déjà connue dans d’autres sphères, qui a considérablement élargi son audience en entrant dans l’écosystème eSport. Elle a tiré avantage de son expérience des sports extrêmes pour reproduire son succès avec le gaming. Et elle n’est pas la seule : Monster Energy, Adidas, Coca Cola ou encore MasterCard se sont lancées dans la course. Même des équipes professionnelles de sport lancent leurs divisions eSport pour profiter de cet engagement authentique et gagner en attractivité auprès d’une audience plus jeune.

    La différence avec la scène eSport au Bénin

    Il y a une différence essentielle qui saute aux yeux. L’eSport au Bénin est loin d’avoir atteint la taille des leagues OverWatch, DOTA2, Call of Duty ou League of Legends internationales. On est encore bien loin des arènes remplies de spectateurs et des dififusions en ligne qui ameutent des milliers de téléspectateurs engagés. Nous n’y sommes pas encore, mais les bases sont posées.Les tournois AfriGamers en 2018

    Depuis 2018, AfriGamers a organisé plusieurs événements et tournois eSport au Bénin. Ces événements nous on permis de gagner en expérience d’une part. Et ils nous ont servis de sondage et d’étude du marché d’autre part. Bien que les tournois se soient limités à Cotonou et environs, le constat est clair.

    Les communautés gaming au Bénin existent bel et bien. Elles jouissent déjà d’une certaine organisation et souhaitent réaliser leur professionnalisation. Ce qui manque encore, ce sont les moyens. Ce constat a tendance a refroidir la plupart des marques et des sponsors potentiels. Il y a toutefois des marques qui ont eu le courage d’accompagner les initiatives eSport en Afrique ; et elles en récoltent déjà les fruits.

    Le cas Orange Gaming

    Orange est un opérateur télécoms qui est présent dans de nombreux pays d’Afrique de l’Ouest. Pourtant, même au Bénin où il est absent, Orange est associé à l’image du gaming. Avant 2017, les joueurs béninois ne savaient pas grand-chose d’Orange. Après la première édition du FEJA par contre, la marque a commencé à faire parler d’elle.Visuel du FEJA Orange 2018

    En 2018, avec le FEJA Orange 2018, la reconnaissance dont jouit la marque au Bénin a carrément explosé. Les vœux se sont multipliés de voir l’opérateur s’ajouter ou remplacer les opérateurs télécoms locaux. Les opérateurs locaux dont l’appréciation a chuté par la même occasion.

    En lançant sa division Orange Gaming, l’opérateur télécoms a sû se positionner habilement comme partenaire de l’eSport en Afrique. Que ce soit avec le FEJA ou l’Orange Esport Experience, il est virtuellement impossible de parler des grands rendez-vous eSport du continent sans évoquer la marque.

    Orange n’a toutefois pas attendu que la scène eSport au Caméroun, au Burkina Faso ou en Côte d’Ivoire ait achevé son développement avant d’accompagner ces initiatives. Aujourd’hui, une marque désireuse de contester sa suprématie aura bien du retard à rattraper. Encore heureux que la confrontation ne soit pas nécessaire. Il est tout à fait possible de s’investir du manteau de l’eSport africain en imitant cette démarche. Et tout particulièrement pour la scène eSport au Bénin qui est encore orphelline de tout partenariat de taille.

  • La scène e-sport mobile en Afrique, géant silencieux

    La scène e-sport mobile en Afrique, géant silencieux

    Les jeux mobile sont encore considérés par la majorité comme des jeux moins rigoureux, moins sérieux ou moins compétitifs que les jeux standard. Pourtant, au cours des dernières années, la scène e-sport mobile en Afrique a montré qu’elle a de quoi attirer les masses… et à juste titre !


    Lorsque la question de l’e-sport est évoquée en Afrique, c’est toujours au l’aune des contraintes et des obstacles qu’on y rencontre. Au-delà des environnements peu propices pour les investissements étrangers, il y a les casse-têtes logistiques et l’absence d’accompagnement financier qui se pose. Après tout, organiser un circuit de compétition n’est pas une mince affaire. D’autant plus que les joueurs équipés du matériel de dernière génération peuvent se compter sur les doigts dans certains pays. Pourtant, l’engouement des joueurs y est aussi fort que dans n’importe quel pays. Bien qu’il n’y ait pas, à cette date, d’académies ou de débouchés professionnels évident, les joueurs continuent d’être pleinement investis. Et certains adoptent déjà les codes et les pratiques qui mènent la pratique des jeux-vidéo, au-delà du cadre du divertissement.

    Il y a toutefois un secteur en particulier dans lequel l’absence d’infrastructures n’est pas si criard. Un secteur dans lequel les jeux-vidéo sont aussi accessibles en Afrique que partout ailleurs sur la planète. Dans ce secteur, les obstacles sont moins impressionnants, les barrières bien moins élevées et les opportunités gigantesques. Que faut-il penser de la scène e-sport mobile en Afrique ? S’agit-il d’une autre industrie à l’avenir incertain, ou du poulain le plus prometteur d’un écosystème en devenir ?

    La scène e-sport mobile en Afrique, géant silencieux

    L’état des lieux de l’e-sport en Afrique

    Organiser de grands événement e-sport en Afrique, c’est tout à fait possible. L’exemple de Paradise Game en Côte d’Ivoire le prouve parfaitement. Mais, cet exemple prouve également que c’est un véritable parcours du combattant et qu’il faut pouvoir compter sur l’appui de partenaires engagés et d’un gouvernement favorable à de tels projets. Les événements d’une telle ampleur sur le continent, ils sont peu nombreux. Et même notre calendrier des grands rendez-vous le démontre.Grande Finale SFV au FEJA 3

    Pour tous les opérateurs et communautés qui envisagent de se lancer dans de telles initiatives sans l’accompagnement qui va avec, c’est bien moins simple. Certains y parviennent avec plus ou moins de succès. D’autres se voient faucher par des partenaires qui raccrochent à la dernière minute, sans explications concrètes et en toute impunité. C’est un fait avéré : ceux qui tiennent le pouvoir économique ne croient pas encore au potentiel de l’e-sport sur le continent africain. Après tout ce sont des investisseurs, ils se manifesteront lorsque la rentabilité sera au rendez-vous. Mais pour la plupart, ils n’osent pas accompagner les démarches visant à construire l’industrie de zéro.

    Cet état de fait donne naissance à de grandes frustrations dans les rangs des joueurs professionnels et semi-professionnels. Voir des compétiteurs du monde entier participer aux grands rendez-vous et ne pas avoir de moyens concrets de faire entendre sa voix est déjà un affront colossal. On comprend sans peine le sentiment de solidarité qui anime la communauté des gameurs lorsqu’un joueur parvient à participer à l’EVO ou à des tournois du Capcom Pro Tour.

    Le joueur africain, grand absent des compétitions internationales

    Pire, les joueurs ne peuvent même pas se rabattre sur les compétitions organisées en ligne. Même ceux qui parviennent à instaurer de nouveaux records mondiaux sur FIFA et ceux qui se qualifient dans les règles, ne sont pas garantis de voir leurs noms apparaître dans les phases finales. Il faut encore réclamer à coups de tweets et de publications Facebook pour se faire entendre.

    La situation n’est toutefois pas sans issue. Comme indiqué plus haut, des entreprises comme Paradise Game participent en organisant des compétitions, en accroissant la visibilité des joueurs et des développeurs africains. Et même en tentant d’établir des réseaux et des partenariats sur l’ensemble du continent. C’est le cas également d’autres initiatives comme la African Esport Championship ou les initiatives d’opérateurs économiques comme Orange avec son Orange Esport Experience. Certains gouvernements africains semblent même envisager une reconnaissance de l’e-sport comme industrie porteuse.

    Pour le joueur lambda par contre, ces progrès ne sont pas suffisamment percutants. Et dans les faits, ils ne changeront rien à la situation des joueurs dans l’immédiat. Il y a pourtant un secteur de l’e-sport qui n’est pas affligé par les mêmes handicaps et qui donne l’opportunité aux joueurs du continent de briller. Il s’agit de l’e-sport mobile en Afrique.

    La scène e-sport mobile en Afrique, géant silencieux

    e-sport mobile : en Afrique, on peut faire avec les moyens de bord

    Ne nous voilons pas la face. Pour de nombreux joueurs, les jeux mobile ne sont pas des jeux-vidéo à part entière. Trop souvent, on estime qu’une médaille remportée sur un jeu comme Candy Crush ou Clash Royale a forcément moins de poids qu’une médaille pour TEKKEN ou Call of Duty. Et pour être parfaitement francs, cette perception des choses ne surprend pas. Et c’est l’un des premiers obstacles au développement de l’e-sport mobile en Afrique.Pour l’e-sport mobile en Afrique, le matériel est déjà dans toutes les poches

    Cela dit, on aurait tort de penser que cette idée reçue est avérée. C’est facile de se dire qu’un joueur mobile n’a pas besoin d’avoir les mêmes réflexes, la même dextérité ou les mêmes facultés d’exécution et de coordination de mouvement que des joueurs sur PC ou console. Mais dans les faits, ces jeux requièrent des compétences tout aussi pointues, si tant est qu’elles sont différentes.

    Clash Royale, Brawl Stars, Candy Crush, Arena of Valor, Vainglory, Summoner’s War ou encore les versions mobiles de jeux comme PUBG ou Fortnite peuvent être joués à des niveaux professionnels. Penser le contraire, c’est se mettre le smartphone dans l’œil (et jusqu’au coude !). Et ces jeux sont bien plus populaires qu’on pourrait le penser.

    Et la particularité de tels jeux, c’est qu’il suffit généralement d’avoir un smartphone et une connexion acceptable pour participer. Sur un continent où le taux de pénétration mobile est en croissance fulgurante, c’est une avenue encourageante. Pour rappel, on estimait déjà en 2019 qu’il y avait environ 960 millions de mobiles en service. En 2020, ce chiffre devrait passer à 660 millions rien que pour les smartphones (cabinet Deloitte). Sans oublier que le taux de pénétration mobile en Afrique francophone dépasse déjà les 100%. Et les données relatives à la pénétration d’internet sont tout aussi encourageantes (560M de personnes connectées selon www.internetworldstats.com).

    La scène e-sport mobile en Afrique, géant silencieux

    Dans un monde presque idéal

    Si les opportunités sont présentes et que nous avons la capacité de les saisir, pourquoi ne pas le faire ? Déjà, sur des jeux comme Clash Royale, le continent est représenté sur la scène internationale. Tantôt par l’Algérie, le Maroc ou la Tunisie, tantôt par l’Afrique du Sud, la Côte d’Ivoire ou le Kenya. Comme de nombreux jeux mobiles, Clash Royale donne la possibilité aux promoteurs locaux de mettre en place leurs propres ligues sans dépendre d’un quelconque soutien officiel.

    On ose espérer que pour des jeux comme Arena of Valor, Mobile Legends ou Brawl Stars le taux de représentation du continent continuera de grandir. Dans un tel contexte, les joueurs africains auraient enfin la chance inouïe de se frotter à la crème des compétiteurs du monde entier. Mais, encore faut-il qu’une place leur soit faite à la table.

    Car, il faut le rappeler, les joueurs n’ont aucune garantie d’être reconnus même s’ils se qualifient en bonne et due forme. Il y a encore trop de tournois « internationaux » qui limitent la participation effective de compétiteurs africains. La région EMEA (Europe, Moyen-Orien et Afrique) semble simplement être un synonyme de « région Europe » par défaut. Même le Call of Duty Mobile Championship qui débute le 30 mai 2020 ne fait mention dans ses règles que des régions éligibles. Sans plus de précision. Mais avec 1.000.000$ à la clé, on ose espérer.

    Pas de qualifications, pas de serveurs, pas de représentation

    Il faut tout de même prendre le temps de saluer les efforts que certains éditeurs font, même s’ils ne rentrent pas directement dans le cadre de l’e-sport mobile en Afrique. Du côté de FIFA, il y a de plus en plus de représentation du continent dans les ligues et compétitions. Nous n’avons pas encore droit à des qualifications régionales en bonne et due forme.

    Et pour certains lecteurs, ça tombe sous le sens. Pourquoi prévoir la participation d’une région qui ne génère pas de revenus importants ? Il n’y a pas à douter qu’en décortiquant les bilans des microtransactions de jeux mobiles, le continent africain (et sub-saharien en particulier) est à la traîne.

    Sur ce point, il faut résister à la tentation de se dire que de ce taux de dépense faible s’explique par la pauvreté ou le manque d’intérêt. Les joueurs béninois, ivoiriens, togolais, burkinabé, camérounais ou guinéens manifestent autant d’intérêt pour des packs bonus et divers autres éléments que proposent les jeux mobiles. La plupart du temps, le seul obstacle est le plus insurmontable : l’impossibilité de procéder à la transaction.

    La scène e-sport mobile en Afrique, géant silencieux

    Un marché encore négligé

    Il suffit de mener une recherche sur les termes « gaming mobile en Afrique » pour se rendre compte que le sujet n’est pas nouveau. Les analystes économiques se rendent bien compte que le gaming mobile sur le continent africain est une véritable vache à lait. Les projections se font en milliards de dollars à long terme. Mais nous n’en sommes qu’à 642 millions de dollars US pour 2021 selon PwC.

    Si ces données ne sont encore que des projections nebuleuses, c’est parce que l’infrastructure n’est pas en place. L’industrie du mobile banking en Afrique s’élève à 15 milliards de dollars US pour 300 millions d’utilisateurs. Malheureusement, c’est une industrie qui opère en circuit fermé. Déjà qu’il est impossible (ou presque) de transférer des fonds d’un réseau à l’autre, comment peut-on espérer qu’ils soient ouverts sur internet ? Acheter un produit ou un service sur les plateformes en ligne depuis son compte Mobile Money (MTN), Moov Money ou Orange Money n’est pas possible sur l’ensemble du continent. La seule alternative qui reste, c’est de se rabattre sur des cartes prépayées. Et là, le souci du manque de sérieux de certaines institutions bancaires et la limite des prestations fournies se fait cruellement sentir.

    Les services de porte-monnaie mobile n’accompagnent pas le gaming mobile en Afrique. – (c) Photo by Mika Baumeister on Unsplash

    C’était d’ailleurs l’un des points abordés pendant le FEJA 3 à Abidjan en 2019, pendant la conférence sur le thème « Quel écosystème pour favoriser la création de jeux-vidéo africains ». Si les joueurs peuvent réaliser des microtransactions et que les développeurs peuvent être rémunérés, c’est un nouveau marché qui se crée. Par la même occasion, les éditeurs internationaux pourront profiter des infrastructures mises en place pour accéder à ce nouveau marché. C’est juste que pour l’instant, rien de tout ceci n’est fait.

    Il faut tout de même faire une mention honorable au service de jeu en accès libre d’Orange. Ce service avec un catalogue proposé en partenariat avec Gameloft a démontré que la croissance peut être explosive dans le secteur. Pour en savoir plus sur ce modèle économique l’article Jeune Afrique en dit plus.

    Et tant que les éditeurs ne percevront pas le continent comme une source de revenus, il y a fort à craindre que les joueurs africains continueront de porter leur croix et leur bannière pour se frayer un chemin dans les qualifications des compétitions internationales à chaque fois.

    Idéalement, on devrait pouvoir compter sur les développeurs locaux pour créer des contenus compétitifs et supporter la scène e-sport mobile en Afrique. Mais ces développeurs sont eux-même confrontés aux mêmes obstacles et handicaps que les joueurs qu’ils souhaitent servir.

    La scène e-sport mobile en Afrique, géant silencieux

    Les obstacles à l’e-sport mobile africain

    Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le coût des smartphones n’est pas un obstacle. Quiconque a déjà mis les pieds à Cotonou, Lomé ou Abidjan sait que les prix proposés par les fabricants n’y tiennent lieu que de suggestions. Non, quand il s’agit des obstacles à une scène e-sport mobile en Afrique forte, le ver est dans le fruit.

    « La connexion internet est foireuse. »

    Sans plus de contexte, cette phrase peut être entendue à Lomé, à Abidjan, à Cotonou, à Accra, à Lagos ou à Niamey. Et pourtant, pour cette connexion, les usagers payent le prix fort. Mais à en croire les autorités et les opérateurs GSM, c’est une fantaisie qu’entretiennent les consommateurs. Le divorce vis-à-vis de la réalité est tel que des organes censés encadrer la tarifications s’insurgent lorsqu’un rapport place leur pays en dernier de la classe (ou presque). Pourtant, dans ce domaine, le Bénin sert de triste leçon (c’est surtout l’exemple que je connais le mieux).

    L’e-sport mobile en Afrique doit encore faire face à des contraintes logistiques et structurelles – (c) Tyck via Iwaria

    En plus de payer des forfaits internet à prix d’or, il n’est même pas possible de bénéficier sur le réseau national, d’un ping inférieur à 120 ms. C’est une réalité qui frappe tous les joueurs sur internet ; qu’ils soient sur mobile, sur PC, sur console ou sur tout autre support.

    Deux abonnés du même fournisseur d’accès internet, situés dans la même ville, dans le même quartier et dans la même maison n’auront pas une meilleure connexion entre eux, que des abonnés situés aux extrêmes du pays. Pourtant, le pays n’est pas si grand. Mais tout ça, ce sont des considérations techniques sur lesquelles nous ne nous pencherons pas tout de suite. Nous n’évoquerons pas non plus la logique qui sous-tend la taxation de l’usage « ludique » d’internet.

    Toujours est-il que la situation est éloquente. Dans un domaine où les écarts à rattraper ne sont pas abyssaux ; dans un secteur où les joueurs africains ont enfin une chance de montrer leurs talents ; ils risquent encore une fois de rester à quai.

    – – –

    Ce texte n’a clairement pas couvert tous les angles de la question. Et il est fortement influencé par les expériences personnelles et les opinions de son rédacteur. N’hésitez pas à nous faire part de votre propre expérience, de vos avis complémentaires ou de vos opinions contraires sur l’e-sport mobile en Afrique dans les commentaires. Merci.

  • Les Industries Culturelles et Créatives du Bénin : une nouvelle priorité ?

    Les Industries Culturelles et Créatives du Bénin : une nouvelle priorité ?

    Au cours des derniers mois, les Industries Culturelles et Créatives profitent d’un regain d’intérêt considérable sous tous les horizons. Pour rappel, en Octobre 2023, le Forum Création Africa se tenait en France pour créer un pont entre les ICC du continent et leurs homologues en France. Depuis, de nombreuses initiatives allant dans ce sens ont été accompagnées par les Ambassades de France et les Instituts Français en Afrique. Lors d’une rencontre organisée le vendredi 10 mai, certains acteurs des Industries Culturelles et Créatives du Bénin ont pu échanger avec l’Ambassadeur de la France au Bénin et le Directeur de l’Institut Français pour faire un bilan et sonder les perspectives pour l’avenir.

    Comprendre le potentiel des Industries Culturelles et Créatives du Bénin

    Trop souvent, les projets culturels sont laissés en arrière-plan lorsque les questions de développement se posent. Après tout, on n’y voit pas toujours la pertinence dans un contexte où les produits culturels sont encore considérés comme des produits de luxe. Pourtant, développer les industries culturelles et créatives du Bénin peut être un moyen d’accompagner le développement. Non seulement ceci profite à la croissance du secteur touristique, mais aussi, les ICC du Bénin peuvent devenir des leviers d’un « soft power » dont on sous-estime la portée.

    Au Bénin, il y a de nombreux acteurs dans le domaine des arts visuels, de la littérature et de la musique qui abattent un travail titanesque avec peu (ou pas) d’accompagnement. Et de nouvelles branches des Industries Culturelles et Créatives portées par les nouveaux usages du numérique et les jeux-vidéo viennent s’ajouter à l’arsenal des moyens qu’on n’exploite pas encore suffisamment.

    Cependant, cet état des lieux n’est pas aussi sinistre qu’il n’y paraît. Après tout, le gouvernement du Bénin a maintes fois réitéré son engagement pour le rayonnement culturel de notre pays. Un fait qui transparaît d’ailleurs dans les projets de réarmement culturel qui ont été initiés depuis des années.

    Un partenariat France-Bénin pour stimuler les Industries Culturelles et Créatives du Bénin

    Le vendredi 10 mai 2024, une rencontre s’est tenue entre l’Ambassadeur de France près le Bénin, le Directeur de l’Institut Français du Bénin, d’une part ; et des acteurs privés des Industries Culturelles et Créatives du Bénin. Au nombre des participants, on peut citer :

    Autant d’acteurs de la musique, des arts de la scène, du cinéma, de la danse, des lettres et de l’e-sport, pour ne citer que quelques branches des ICC. Il était surtout question de comprendre, de part et d’autre, les réalités, les attentes et les difficultés que des acteurs privés peuvent rencontrer.

    En choisissant de rencontrer et d’accompagner des « petits » acteurs de ces domaines respectifs, l’Ambassade de France fait un choix intéressant. En effet, faire venir les porteurs de projets en développement permet de mieux comprendre les nœuds qui pourraient étouffer les Industries Culturelles et Créatives du Bénin. D’ailleurs, les échanges ont largement porté sur les difficultés que ces derniers rencontrent pour convaincre de la pertinence de leurs initiatives auprès des interlocuteurs locaux.

    Des perspectives pour le futur des ICC du Bénin

    Plus qu’une simple séance d’échanges, cette rencontre a été l’occasion pour l’Ambassadeur de France près le Bénin et de rassurer quant aux perspectives futures. En effet, il a réitéré l’importance qui est donnée à ces industries et le potentiel remarquable dont elles regorgent pour le développement. À cet effet, les porteurs de projets culturels peuvent être rassurés quant à l’environnement de plus en plus propice à leurs initiatives.

    Mais par-dessus tout, il est question que les créations culturelles sous toutes leurs formes, soient motivées, portées et développées par des béninois, pour des béninois et au profit du Bénin. C’est dans une telle perspective que le futur du partenariat France-Bénin autour des ICC s’inscrit.

    Pour AfriGamers, comme pour les autres représentants des Industries Culturelles et Créatives du Bénin, la culture sous toutes ses formes, est un levier précieux pour le développement d’un pays. Et nous sommes également les premiers à souligner l’importance d’un accompagnement de partenaires institutionnels qui peuvent créer des ponts, ouvrir des portes et appuyer les arguments des acteurs culturels qui souhaitent créer un écosystème e-sport au Bénin, redynamiser le théâtre, valoriser les danses, faire sortir le cinéma béninois de l’ombre et bien plus encore.

  • GamrX – Le nouveau grand rendez-vous eSports en Afrique

    GamrX – Le nouveau grand rendez-vous eSports en Afrique

    Du 1er au 2 Avril dernier, le tournoi eSport GamrX s’est déroulé à Lagos. Ce tournoi organisé par Gamr, a tout pour être l’un des nouveau événements incontournables de l’eSport africain. Après deux jours de compétition, près d’une demi-douzaine de jeux et la participation de nombreux pays du continent, on peut affirmer que le GamrX a su se hisser au rang des grands rendez-vous de l’eSport en Afrique. Un tournoi de jeux-vidéo qui, nous l’espérons, deviendra l’un des grands piliers de la scène eSports continentale.

    Une première édition couronnée de succès

    Les grands rendez-vous de l’eSport africain sont peu nombreux. Et, dans un contexte où la pandémie de COVID-19 a rendu l’organisation des événements de grande envergure complexe, l’organisation d’un événement eSport régional semblait peu probable. Dans les semaines en amont du GamrX, les informations qui circulaient ne laissaient pas trop entrevoir la taille de l’événement, ni les moyens investis dans sa réalisation.

    L’autre indice, le lieu choisi pour le déroulement de la compétition. En effet, le tournoi s’est tenu à Lagos, à Victoria Island plus précisément. C’est le somptueux Centre de Convention des hôtels EKO qui a été choisi pour abriter l’événement. Le ton était donc lancé et on ne pouvait plus douter de l’intention de faire du GamrX, un événement comme on n’en a jamais vu dans la sous-région.

    6 disciplines eSports retenues et autant de pays participants

    Le premier véritable indice de l’envergure du GamrX et des ambitions portées par ses organisateurs a été dévoilée par le nombre de pays invités. En tout, des joueurs de 9 pays différents étaient attendus : Nigeria le pays hôte, Sénégal, Tanzanie, Kenya, Côte d’Ivoire, Ghana, Algérie, Cameroun, et Afrique du Sud.

    De cette liste, les joueurs de l’Algérie, du Cameroun et de l’Afrique du Sud n’ont pas tous pu faire le déplacement. Mais, il y a tout de même eu d’autres joueurs de nations voisines (comme le Bénin). En tout, l’événement a réuni des centaines de joueurs autour d’une cause commune : déterminer les meilleurs joueurs dans leurs disciplines respectives.

    Les jeux retenus pour cette première édition du GamrX étaient :

    • Street Fighter V
    • Mortal Kombat 11
    • FIFA 22
    • Call of Duty Mobile
    • PUBG Mobile

    La formule bien trouvée pour un rendez-vous eSports en Afrique

    Organiser un rendez-vous de l’eSport en Afrique implique de permettre à l’événement de toucher des joueurs et des spectateurs au-delà des frontières nationales. C’est un équilibre très délicat qui doit être trouvé pour encourager la participation des joueurs nationaux et promouvoir la scène locale, tout en invitant des talents du reste du continent. Notamment, dans un contexte où toutes les nations ne sont pas au même niveau de compétences et d’habileté lorsqu’il s’agit de l’eSport.

    Mais, le GamrX a trouvé la bonne formule. Comme le FEJA et l’Orange Esport Experience, cette nouvelle compétition a choisi de se dérouler en deux phases. D’abord les qualifications réservées au pays hôte, le Nigeria. Ces qualifications se sont déroulées pendant les semaines avant le tournoi et, pour certains jeux, le 1er jour de la compétition, le 1er Avril 2022. Ensuite, les phases finales de compétitions auxquelles les joueurs invités ou qualifiés dans d’autres pays pourront participer.

    L’objectif étant de donner aux joueurs nationaux des opportunités abondantes de jouer et de se qualifier, tout en garantissant un niveau de compétition élevé lors des phases finales qui ont eu lieu le 2 Avril 2022.

    Les champions de GamrX 2022 à Lagos

    Le dernier jour de compétition du GamrX s’est ouvert avec le tournoi Street Fighter V. La formule attendue a toutefois été changée pour adopter un format à la RedBull Kumite. Après quoi, les compétitions de PUBG Mobile, de Mortal Kombat et de FIFA 22 ont eu lieu avant de conclure avec COD Mobile et la Grande FInale de Street Fighter V.

    Après 2 jours de compétition acharnée, des centaines de matchs joués sur cinq jeux différents et de l’adrénaline a n’en plus finir, le GamrX 2022 s’est achevé par la remise des trophées aux vainqueurs.

    Pour découvrir la liste des vainqueurs, n’hésitez pas à consulter les pages de Gamr sur les réseaux sociaux : Twitter et Facebook.

  • Olympic Esports Series 2023 : La compétition e-sport aux Jeux Olympiques

    Olympic Esports Series 2023 : La compétition e-sport aux Jeux Olympiques

    Depuis quelques années déjà, le bruit courait que les jeux-vidéo se feraient une place aux Jeux Olympiques. En effet, l’année dernière déjà, une compétition e-sport en marge des JO avait été organisée sur des jeux comme Rocket League, Street Fighter V ou même StarCraft II. Cette année, le Comité Olympique semble rééditer l’expérience sous un nouveau format : Olympic Esports Series 2023. Cette fois-ci, ce ne sont plus des jeux d’éditeurs spécifiques qui sont mis en avant, mais plutôt une sélection de jeux plus calqués sur certains des sports déjà représentés aux Jeux Olympiques.

    Rendez-vous Singapour : le format de l’Olympic Esports Series 2023

    En 2023, nous sommes bien loin du format de la compétition e-sport olympique de 2022. Ce ne sont plus des jeux bien connus ou populaires qui sont mis en avant. Cette fois-ci, la compétition se déroule sur une série de jeux mobiles et console spécifiquement sélectionnés pour l’occasion avec l’aide d’éditeurs de jeux à travers le monde…

    La stratégie vise clairement à toucher le plus grand nombre, plutôt qu’à se greffer aux scènes e-sportives déjà existantes. Ainsi, les joueurs du monde entier pourront, à priori, participer aux phases qualificatives en ligne en se munissant simplement de leur mobile Android ou iPhone.

    Lancée le 1er Mars 2023, cette compétition Olympic Esports Series portera sur les jeux suivants :

    • Archerie (Tic Tac Bow)
    • Baseball (WBSC Ebaseball : POWER PROS)
    • Echecs (Chess.com)
    • Vélo (Zwift)
    • Danse (Just Dance)
    • Sport Automobiles (Gran Turismo)
    • Voile (Virtual Regatta)
    • Tennis (Tennis: Clash)
    • Taekwondo (Virtual Taekwondo)

    Pour chaque jeu, les participants pourront télécharger les applications correspondantes et se familiariser avec les règles. Certains de ces 9 jeux de sport virtuels auront des phases qualificatives ouvertes du 1er Mars au 15 Mai 2023. Il s’agit de : l’archerie, les échecs, le baseball, le tennis, la voile et les sports automobiles.

    Les joueurs qui se seront montrés plus habiles que le reste, seront invités à participer aux finales en présentiel à Singapour du 22 au 25 Juin 2023. Phases finales organisées en partenariat avec le Ministère de la Culture, de la Communauté, de la Jeunesse et des Sports de Singapour et le Comité Olympique National de Singapour.

    Comment pouvez-vous participer à l’Olympic Esports Series 2023 ?

    Pas besoin d’être un adepte de jeux-vidéo ou d’avoir des scores imbattables avant de rentrer dans la course. Tout ce que vous avez à faire, c’est vous procurer ces jeux (pour la plupart gratuits) et de prendre part aux compétitions ouvertes.

    Notons que tous les jeux retenus pour Olympic Esports Series ne proposent pas de phases ouvertes. De plus, certains jeux comme Grand Turismo ne sont disponibles que sur PS4 ou PS5, ce qui limitera certainement le nombre de potentiels participants.

    Pour tous les autres jeux cependant, vous pouvez télécharger et installer les applications de sport virtuel et participer aux phases qualificatives où que vous soyez. Ainsi, que vous soyez un joueur d’échecs au Bénin, un joueur de Tic Tac Bow en Côte d’Ivoire, un adepte de Gran Turismo au Cameroun ou un vétéran de Just Dance au Togo, vous avez toutes vos chances de vous classer parmi les joueurs retenus pour les phases finales de la compétition à Singapour en Juin 2023.

    Pour participer, créez simplement votre compte et choisissez vos jeux :

    Un accueil mitigé dans la communauté e-sport ?

    La présence des jeux-vidéo aux Jeux Olympique est un véritable symbole pour toute l’industrie e-sport. C’est une consécration que les éditeurs, organisateurs de tournois et communautés du monde entier attendent depuis longtemps. Et, au cours des dernières années, de grands pas semblaient avoir été faits dans cette direction avec les événement e-sport organisés en marge de la grande célébration du sport.

    Cependant, avec ce nouveau format où des jeux mobiles prennent l’ascendant pour la plupart, les avis sont très départagés. D’une part, il y a ceux qui félicitent la stratégie d’inclusion à grande échelle que semble adopter le CIO. D’autre part, il y a ceux qui estiment que ce nouveau format Olympic Esports Series semble moins structuré et professionnel que les initiatives antérieures. Il n’est pas surprenant que les athlètes e-sports aient le sentiment que le CIO va dans la mauvaise direction.

    Une chose est certaine, l’intégration de l’e-sport dans les Jeux Olympiques est encore à l’étape de brouillon. De nombreux formats et stratégies seront sûrement encore testés pendant longtemps. Et, dans un tel contexte, il faut bien admettre que toute assimilation est bonne à prendre, tant que des progrès continuent d’être marqués.